Автоматизация от а до я. практика применения языка дракон. "буран" и язык программирования дракон

Разработчик программы Тышов Геннадий Николаевич
г. Северодвинск, работал в ОАО «СПО «Арктика», www.spoarktika.ru .

Программа «ИС Дракон» предназначена для:
- практической алгоритмизации вашей деятельности,
- формулирования ваших задач,
- формализации ваших знаний.

Программа представляет собой инструмент:
- визуальной техники мышления и общения,
- визуального проектирования алгоритмов деятельности и программ,
- визуального программирования,
- формирования алгоритмических баз деятельности.

Программа «ИС Дракон» (Интегрированная Среда Дракон) является средой работы с Дракон-алгоритмами.
С помощью «ИС Дракон» внедряется алгоритмическая культура во многие виды деятельности.

Скачать программу «ИС Дракон»

Указания пользователю

    Пользователь может сохранить графический файл Дракон-листа или Дракон-схемы. Открывая графический файл в графическом редакторе, можно дополнить к примеру графическими атрибутами организации, можно выполнить печать бумажной копии.

    Пользователь может копировать изображение Дракон-листа или Дракон-схемы в системный буфер. Изображение из системного буфера можно вставить в редактируемые текстовые или графические документы. Изображение можно скопировано в буфер с экрана с элементами процесса редактирования (с выделением графического курсора, точек ввода икон), это позволяет составлять пособия по применению ИС Дракон и руководства для пользователей Дракон-алгоритмов.

    Пользователь в дополнение к бумажной копии Дракон-алгоритма может получить текстовый файл с сопроводительной информацией из А-, В-, Р-текстов. Таким образом создается возможность публикации полнофункциональных Дракон-алгоритмов.

    Пользователь может указывать в текстах Дракон-алгоритмов имена файлов или Интернет ссылку. При выделении имени файла можно запустить файл на выполнение или открыть файл или ссылку. Открытие производится с применением установленной на компьютере ассоциации расширений файлов и приложений. При отсутствии в имени файла пути размещения, выборка файла производится с поиском файла в папке программы. В будущем предусматривается производить поиск файла также во вложенной папке «DFiles ». В будущем предусматривается иметь возможность размещать имен файлов и ссылки в скобка « » для выполнения по горячей клавише без выделения в тексте.

    Пользователь, используя возможность указывать файлы, создает внешнее и контекстное к алгоритму информационное окружение, включая Интернет пространство.

Указания программисту

    Пользователь может иметь текстовый файл с шаблонами программного кода на выбранном языке программирования, скопировать его в окно сообщений. Выбирать шаблон в окне сообщений и используя системный буфер переносить текст шаблона в тексты алгоритма.

    Пользователь может установить использование командного файла «Dragon.bat » при сборке программного кода в программные файлы на языке программирования. При этом формируется список программных файлов, передается в командный файл и командный файл запускается на выполнение. Это обеспечивает объединение программирования с трансляцией и отладкой.

    Пользователь может установить режим сборки программного кода с заменой отсутствующего в иконах Р-текста на комментарий с текстом «……Нет текста ». Это позволяет блокировать сообщения об ошибке и выполнять трансляцию на ранних этапах разработки алгоритма.

    Пользователь может установить режим формирования программного кода с включение кода трассировки выполнения отмеченных икон.

    Пользователь может для Дракон-листа формировать текст листинга алгоритма. Текст листинга алгоритма позволит программными средствами сравнивать версии алгоритма, находить места изменений.

    Пользователь может для схемы Силуэт установить свойство Автомат для выполнения автоматного программирования конечных автоматов по технологии SWITCH . Возможность введена по предложению С.Д. Ефанова.

    Рекомендуется, к Дракон-листам с алгоритмами и кодами программ, формировать и Дракон-листы с инструкциями по эксплуатации ПО для пользователей. Инструкции передаются пользователям вместе с ИС Дракон. Такая практика работы в ИС Дракон у А.А. Араптанова в системе 1С.

В программе есть средства настройки на различные языки программирования. Программа позволяет производить сборку Дракон-схем в исходные тексты программ на языках имеющих операторы: комментарий, метка, безусловный переход (GOTO), переход по условию; к примеру языки семейств 1С, Delphi, C. Сборка программного кода икон в файл производится внутренним Маршрутным транслятором.

Заставка программы ИС Дракон


Что такое дракон-лист?


    Дракон-лист отображен в режиме программирования.

    Точки ввода текста (до 4-х квадратов) являются A, B, S, P-текстами.

    Точки A, B предназначены для ввода сопровождающей информации, точка P - для ввода программного кода, точка S - для просмотра собранного программного кода. При наличии текста квадрат становится темным.

    Знаком? отмечены обязательные места ввода текста в иконы.

Редактирование дракон-схемы

Икона 3 выбрана для редактирования.
Знаком «?» в иконах Адрес и Ветка отмечено отсутствие передачи управления. Передача управления визуально отображается штриховой линией.


Особенности

Отличительной особенностью программы является высокая степень автоматизации ввода графики.

Вторая особенность - каждая икона имеет несколько (до 4-х) уровней ввода текста. Один из этих уровней отображается на «теле» иконы, другой может содержит фрагмент программного кода. Оставшиеся уровни (A-текст, B-текст, P-текст, S-текст) могут использоваться произвольно, например, содержать подробные комментарии, ссылки и сопроводительную информацию.

Для отображения бизнес-процессов иконы дополняются наименованием участников бизнес процесса.

Все отображаемые тексты могут быть многострочными и большого объема.
Максимальное количество строк в иконе задается в настройках программы, полностью текст отображается в текстовом редакторе на вкладке.

Описание формата DRT

Методические указания по работе с ИС Дракон

Печать выполнять так: сохраните графический файл, печатайте его в PAINT-е. Там есть возможности печати с масштабированием и раскладкой на несколько листов формата А4, есть настройки для печати.

Уроки ДРАКОНа

Для освоения приёмов работы с программой ИС Дракон полезно посмотреть видеоролики. Показан процесс от первого запуска редактора до загрузки полученной прошивки в микропроцессор.

Дополнительный сайт программы «ИС Дракон»

Текстовые варианты и файлы Дракон-схем уроков

Черновики Геннадия Тышова

Сопроводительная информация может содержат указание на законодательные и организационно-распорядительные документы, содержать фрагменты документов.

Наличие сопроводительной информации важно для лиц работающих с юридически значимыми алгоритмами. Наличие к иконе сопроводительной информации обосновывает происхождение и срок действия юридической нормы отображенной в иконе. Именно наличие сопроводительной информации определяет актуальность юридически значимого Дракон-алгоритма.

Программа ИС Дракон разработана на основе визуальных алгоритмических языков Дракон и Гном созданных В.Д. Паронджановым и государственного стандарта ГОСТ 19.701-90 (ISO 5807–85). Идеи и цели языка Дракон получили развитие для практического и широкого применения.

Процедурное знание , алгоритм - описывает порядок действий с объектом, отображено в Дракон-схемах вида Примитив и Силуэт .
Декларативное знание - отвечает на вопрос: «Что это такое?», отображено в Дракон-схеме вида Гном .

Создание и редактирование Дракон-схем выполняется в ИС Дракон.

Дракон-алгоритмы на планшетниках
Некоторые вопрос использования Дракон-алгоритмов созданных в ИС Дракон рассмотрены на форуме в теме "ИС Дракон и Андроид" .

ИС Дракон работает в других операционных системах
В UNIX-подобными ОС работает с программой Wine.
В MacOS работает с программой Parallels Desktop.

Действия к иконам 19 и 21 выполняются участниками бизнес-процесса.
Дракон-лист отображен в режиме программирования.
Точки ввода текста (до 4-х квадратов) являются A,B,S,P-текстами: A,B для ввода сопровождающей информации, P для ввода программного кода, S для просмотра собранного программного кода. При наличии текста квадрат темный.
Лист можно сопроводить колонтитулами: верхний средний, нижний левый, нижний средний, нижний правый.
Знаком »?« отмечены обязательные места ввода текста в иконы, места ввода иконы в блоке икон для обеспечения функциональности блока.

Алгоритмы без программистов — это очень просто!

НА ПОДСТУПАХ К НОВОМУ ЯЗЫКУ

В некоторых разделах своей книги я вышел за рамки теорий, в которых я могу претендовать на
какие-либо профессиональные знания. Прошу тех, в чьи заповедные угодья я вторгся, простить мне мою опрометчивость. И если отдельные трофеи, о которых я пишу, существуют только в моем воображении, то, по крайней мере, такое браконьерство не причиняет никакого ущерба законным владельцам, тогда как случайный пришелец может порой увидеть то, что является одновременно и неожиданным, и реальным.

Джордж Паджет Томсон

ЗАЧЕМ НУЖЕН ЯЗЫК ДРАКОН?

ДРАКОН — это алгоритмический язык, обладающий необычным свойством: одновременно он является языком для описания структуры деятельности, языком понимания и взаимопонимания, языком развития интеллекта. Как язык программирования, он удовлетворяет требованиям математической строгости, позволяющим из исходного текста однозначно получать объектный код (машинный код для компьютера). Но главное не в этом. При создании ДРАКОНА основное внимание уделялось человеческому фактору, улучшению наглядности и доходчивости технических и социальных проектов и технологий, повышению эргономических характеристик алгоритмов, чтобы не на словах, а на деле превратить ДРАКОН в язык для улучшения работы ума, язык пони-мания и взаимопонимания.

Хотя ДРАКОН внешне очень напоминает обычные блок-схемы алгоритмов и программ, фактически он является оригинальной разработкой. Наиболее близким функциональным аналогом ДРАКОНА следует считать схемы действий (action diagrams) и схемы деятельности (activity diagrams).

Для дотошных читателей, которые любят подробности, аналогами ДРАКОНА — в той или иной степени — можно назвать и более дальних “родственников”. К их числу относятся: диаграммы Несси—Шнейдермана, HOS-схемы, схемы “гринпринт” , SPD-диаграммы фирмы NEC, PAD-схемы фирмы Хитачи, деревья и таблицы решений, схемы декомпозиции, схемы зависимости, язык SDL и его производные, систему BLS, созданную А. Смоляниновым из Санкт-Петербургского электротехнического университета, R-схемы И. Вель-бицкого, схемы В. Прохорова и т. д.

В ЧЕМ СЕКРЕТ ДРАКОНА? — В КОГНИТИВНОМ ПОДХОДЕ

Впрочем, сравнение с аналогами в данном случае малопродуктивно, так как оно не позволяет раскрыть наиболее существенную особенность ДРАКОНА, которая называется “когнитивный подход”. Термин “когнитивный” (познавательный) пока еще не получил широкого распространения среди проектировщиков, разработчиков, инженеров и программистов, однако он является тайным паролем нового могущественного научного ордена, вернее сказать, знаменем двух новых, бурно развивающихся направлений в психологии и науке об интеллекте, известных как когнитивная психология и когнитивная наука.

Одна из целей этих дисциплин заключается в том, чтобы выявить скрытые резервы человеческого мозга, повысить творческую продук-тивность интеллектуальных работников.
Суть вопроса состоит в следующем. Разработчики технических и социальных проектов, интеллектуальные работники — это живые люди, обладающие мозгом, возможности которого, хотя и велики, но тем не менее далеко не безграничны. Таким образом, проблема проектирования — это не только техническая, но и человеческая, познавательная, т. е. когнитивная проблема.

Под когнитивным фактором в данной книге понимаются познавательные, интеллектуальные, мыслительные, творческие аспекты деятельности ученых, специалистов и учащихся. Чем сложнее объект технического и социального проектирования, тем важнее делать акцент на необходимости тщательного учета когнитивных характеристик деятельности людей. Академик П. Симонов подчеркивает: для разработчиков систем “чрезвычайно важно знание правил, следуя которым живой мозг воспринимает, обрабатывает, фиксирует и использует вновь полуенную информацию. Сведения о таких правилах, выявленных в эксперименте, поставляет когнитивная психология”.
Использование названных правил позволяет получить практический результат — повысить производительность умственного труда.

ПОЧЕМУ ЛЮДИ НЕ ИНТЕРЕСУЮТСЯ СОБСТВЕННЫМ МОЗГОМ?

В последние два десятилетия в нейробиологических и психологических исследованиях были получены новые и чрезвычайно важные сведения о работе мозга. Они открывают путь к революционным преобразованиям интеллектуального труда, создавая предпосылки для карди-нального повышения его знаниепорождающей творческой продуктивности. Фактически мы находимся на пороге стратегической реформы интеллектуального труда, обещающей включение в созидательную работу новых мощных резервов человеческого мозга и интеллекта. Но эти результаты в силу известных междисциплинарных барьеров пока еще не стали достоянием проектировщиков, инженеров и программистов, разрабатывающих сложные технические и социальные системы. В итоге создалось парадоксальное положение. Поясним ситуацию на примере.

Программированием занимаются люди, обладающие мозгом. Однако до сих пор языки, методы и теории программирования строились без учета конструкции мозга. Невозможно максимизировать творческую продуктивность мозга программистов, не учитывая его конструкцию. Следовательно, традиционные способы создания языков и технологий программирования, игнорирующие конструкцию мозга, являются устаревшими и неэффективными.

Думается, этот вывод справедлив и в других случаях. Игнорирование закономерностей работы мозга, недостаточное внимание к ког-нитивным вопросам приводит к неприятным последствиям: взаимному непониманию между соавторами сложных проектов, серьезным заблуждениям в научном по-знании, крупным научно-тех¬ническим просчетам, устранение которых требует значительных материальных издержек (связанных с дорогостоящими конструкторскими доработками и трудоемкими переделками программного обеспечения), а также к ощутимому снижению результирующей производительности труда разработчиков и других участников технических и социальных проектов.

Наука о человеческих факторах называется эргономикой. Когнитивные проблемы — важная часть эргономики. Чтобы вычленить когни-тивную группу среди других эргономических вопросов, иногда употребляют термины “когнитивная эргономика” и “когнитивно-эргономические проблемы”.

СТАНЕТ ЛИ ДРАКОН ЧЕМПИОНОМ МИРА ПО КРИТЕРИЮ “ПОНИМАЕМОСТЬ АЛГОРИТМОВ”?

Данная книга имеет сугубо практический характер. Ниже будет показано, что когнитивный подход — это рабочий метод, дающий полезные плоды: улучшение понимаемости алгоритмов и программ, проектов и технологий, повышение производительности сложного интеллектуального труда. Мы постараемся обосновать этот тезис, постепенно раскрывая особенности языка ДРАКОН.

Как и все прочие языки, ДРАКОН опирается на математику и логику. Однако сверх того, он самым тщательным образом учитывает когнитивные вопросы. Благодаря систематическому использованию когнитивно-эргономических методов ДРАКОН приобрел уникальные эргономические характеристики. Можно предположить, что в будущем ДРАКОН сможет претендовать на звание чемпиона по критерию “понимаемость алгоритмов и программ” (в классе императивных языков).

ДРАКОН можно определить как общедоступный визуальный язык, предназначенный для описания структуры деятельности, для систематизации, структуризации, наглядного представления и формализации императивных знаний, а также для проектирования, программирования, моделирования и обучения. Это универсальный межотраслевой язык делового мира, служащий для описания научно-технических, медицинских, биологических, экономических, социальных, учебных и иных задач. ДРАКОН позволяет упорядочить и представить решение любой, сколь угодно сложной императивной (процедурной, деятельностной, технологической, рецептурной, алгоритмической) проблемы в виде наглядных чертежей, выполненных по принципу “взглянул — и сразу понял! ”.

Человечность языка ДРАКОН, стремление создать максимальный комфорт для работы человеческого мозга, всемерная забота о повышении творческой продуктивности персонала позволяет надеяться, что ДРАКОН получит самое широкое применение в народном хозяйстве, бизнесе, обороне, науке и системе образования. Используя не просто наглядные, а предельно наглядные формы представления знаний, об-легчая работу мозга, ДРАКОН обеспечивает заметный рост производительности интеллектуального труда.
В основе языка ДРАКОН лежит идея когнитивной формализации знаний, позволяющая сочетать строгость логико-математической формализации с точным учетом когнитивных (познавательных) характеристик человека. В результате удалось кардинальным образом упро-стить и облегчить процедуру описания структуры деятельности, форма-лизацию профессиональных знаний специалистов, стандартизовать ее и сделать пригодной для массового практического использования. Это в равной степени касается как компьютерной, так и “бескомпьютерной” интеллектуальной деятельности людей.

Таким образом, основная цель создания языка ДРАКОН — обеспечить качественный скачок в повышении продуктивности сложного интеллектуального труда за счет увеличения интеллектуальной производительности человеческого мозга, выявления и более полного использования резервов человеческого интеллекта, создания когнитивных предпосылок для существенного повышения эффективности информационных технологий.

НА КОГО РАССЧИТАН ЯЗЫК ДРАКОН?

Язык в равной степени рассчитан на четыре категории лиц:
- на людей, совершенно не знакомых (или слабо знакомых) с программированием и вычислительной техникой: механиков, электриков, комплексников, прибористов, испытателей, физиков, химиков, геологов, биологов, медиков, агрономов, экономистов, юристов, психологов и т. д.;
- на профессиональных программистов, математиков и разработчиков вычислительной техники, в том числе на специалистов по операционным системам, системному и прикладному программированию, а также микропрограммированию (для персональных, универсальных, управляющих и бортовых компьютеров);
- на школьников и студентов;
- на руководителей многих уровней, желающих за минимальное время уяснить суть сложных проблем.

ПЕРЕЧЕНЬ ЗАДАЧ, РЕШАЕМЫХ С ПОМОЩЬЮ ЯЗЫКА ДРАКОН

Язык ДРАКОН может быть использован при решении следующих задач:

Описание структуры человеческой деятельности;
- наглядное представление императивных знаний в любых областях народного хозяйства, науки и образования;
- описание концептуальных решений и императивных моделей;
- проектирование алгоритмов и программ;
- разработка алгоритмов и программ;
- проектирование технологических процессов;
- описание любых технологий (промышленных, сельскохозяйственных, медицинских, педагогических, управленческих и т. д.);
- описание процесса проектирования;
- описание процессов функционирования дискретных систем и приборов, в том числе интеллектуальных систем;
- описание исходных данных на разработку систем автоматизиро-ванного проектирования и систем автоматизации научных исследований;
- описание процесса решения математических задач;
- описание диалога и взаимодействия человека-оператора и машины (пульта управления);
- описание процесса проверки и поиска неисправностей;
- решение задач диагностики в любых предметных областях;
- разработка микропрограмм;
- описание процесса функционирования организаций и предприятий;
- автоформализация профессиональных знаний ученых, конструкто-ров, математиков, врачей, юристов, агрономов, психологов, операторов и т. д.;
- решение учебных задач: обучение навыкам алгоритмизации, программирования и автоформализации знаний в предельно сжатые сроки.

Как уже говорилось, функциональным аналогом ДРАКОНА являются схемы действий и схемы деятельности. ДРАКОН способен выполнять все функции последних (обратное неверно). Поэтому перечень можно продолжить, включив в него задачи, решаемые схемами действий. Это позволит описать некоторые функции ДРАКОНА с помощью терминов, характерных для американской литературы:

Стратегический обзор функций корпораций (strategic overview of corporate functions);
- описание логических отношений между процессами (logical relationship among processes);
- описание укрупненной структуры программ (overall program structure);
- описание детальной логики программ (detailed program logic);
- полная декомпозиция программ (ultimate decomposition), начиная от укрупненной логики и кончая деталями кода, что в равной мере полезно при проектировании как сверху вниз (top-down design), так и снизу вверх (bottom-up design);
- проектирование программ до последнего момента может вестись независимо от языка и лишь на последнем этапе осуществляется переход к нужному языку;
- обучение конечных пользователей, стимулирующее их анализировать и проектировать детальную логику процессов (detailed process logic);
- описание процедур организационного управления (management procedures);
- описание компьютерных методологий (computer methodologies);
- описание методологий информационной техники (methodologies of information engineering).

Как видно из этого списка, ДРАКОН обладает свойством универсальности, оказываясь полезным при решении широкого круга разноплановых задач. Благодаря этому ДРАКОН выполняет функцию универсального языка делового общения и взаимопонимания для специалистов различных специальностей. Кроме того, ДРАКОН существенно облегчает процесс формализации знаний, открывая новые возможности для повышения уровня автоматизации при проектировании и эксплуатации сложных объектов.

ВЫВОДЫ

1. Традиционные цели и методы создания искусственных языков, в частности языков программирования, следует признать во многом устаревшими.

2. Последние исследования в области нейробиологии, психологии, когнитивной науки и эргономики позволили получить новые и чрезвычайно ценные сведения о работе мозга, которые можно и нужно использовать при разработке нового поколения языков с целью повы-шения продуктивности человеческого мозга.

3. В настоящее время отсутствует продуманная стратегия, направленная на устранение междисциплинарных барьеров, преследующая цель вооружить разработчиков искусственных языков нового поколения глубокими знаниями в области наук о человеке, человеческом факторе и человеческом интеллекте. Этот недостаток нужно как можно скорее устранить.

4. Концепция искусственных языков нового поколения опирается на междисциплинарный подход и коренным образом изменяет тради-ционные представления о назначении искусственных языков и на-боре приоритетных требований к ним. Во главу угла ставятся гумани-тарные вопросы и требования, которые должны быть соответствующим образом детализированы.

Вы что-нибудь слышали о языке программирования ДРАКОН? Мы - нет. Но вот наш читатель утверждает, что ДРАКОН уже внесён в программу курса информатики высшей школы.

Вы что-нибудь слышали о языке программирования ДРАКОН? Мы - нет. Но вот наш читатель утверждает, что ДРАКОН уже внесён в программу курса информатики высшей школы. Орфография и пунктуация автора сохранены. - прим. ред.

В 1976 году в СССР в обстановке строжайшей секретности началась разработка многоразового транспортного космического корабля Буран в рамках проекта "Буран-Энергия". Это был грандиозный проект. В его создании принимали участие 86 министерств и ведомств и 1286 предприятий СССР (всего около 2,5 миллиона человек).

Свой первый и единственный космический полёт "Буран" совершил 15 ноября 1988 года. Орбитальный корабль был запущен c космодрома Байконур при помощи ракеты-носителя "Энергия". После облёта Земли Буран произвёл посадку на специально оборудованном аэродроме "Юбилейный" на Байконуре. Полёт прошёл без экипажа, полностью в автоматическом режиме. В отличие от американского Шаттла, который может совершать посадку только на ручном управлении. В связи с распадом СССР и трудностями переходного периода в 1990 году работы по программе "Энергия—Буран" были приостановлены, а в 1993 программа окончательно закрыта.

Разработка языков программирования для Бурана

При разработке Бурана проблема разработки и отработки программного обеспечения считалась одной из наиболее сложных. Первоначально предполагалось, что для решения задачи потребуется несколько тысяч программистов. Следует учесть, что наши программисты привыкли писать программы на ассемблере, так как объем памяти бортового компьютера "Бисер-4" в тот период был очень ограниченным.

В материалах Института прикладной математики им. М.В. Келдыша РАН о трудностях и свершениях того периода говорится так:

"В 1983 году разработчики космического корабля Буран обратились в Институт [прикладной математики] с просьбой помочь в разработке бортового программного обеспечения и программного обеспечения наземных испытаний корабля. По их оценкам для этой работы требовалось несколько тысяч программистов. После изучения задачи было решено разработать проблемно-ориентированные языки, основанные на терминах, понятиях и форме представления алгоритмов управления и испытаний, используемых разработчиками корабля. Реализация этих языков позволила привлечь к созданию бортового и испытательного программного обеспечения самих разработчиков корабля - авторов алгоритмов управления и испытаний. Разработка языков и соответствующих инструментальных средств была выполнена небольшим коллективом высококвалифицированных программистов Института прикладной математики в чрезвычайно сжатые сроки. Для разработки бортового программного обеспечения был создан специализированный язык реального времени ПРОЛ2 и базирующаяся на нем система автоматизации программирования и отладки САПО ПРОЛ2… Для разработки программного обеспечения наземных испытаний корабля был создан проблемно-ориентированный язык ДИПОЛЬ и базирующаяся на нем система автоматизации программирования и отладки"…

Таким образом, чтобы решить проблему нехватки программистов при создании Бурана по нашей просьбе Институт прикладной математики РАН создал два русскоязычных языка:

  • язык реального времени ПРОЛ2 для разработки бортовых комплексных программ (автор Виктор Крюков)
  • проблемно-ориентированный язык для разработки программ наземных испытаний ДИПОЛЬ (автор Владимир Луцикович)

Кроме того, в Пилюгинском центре под руководством Константина Федорова был разработан язык ЛАКС для моделирования. Таким образом, появились три новых языка: ПРОЛ2, ДИПОЛЬ и ЛАКС.

Язык ДРАКОН родился в космической колыбели

Хотя языки успешно решали поставленные задачи, стало ясно, что узкая специализация языков мешает делу. Эту мысль в 1986 году высказал начальник комплексного отделения Юрий Трунов (впоследствии Генеральный конструктор и Генеральный директор Пилюгинского центра). Трунов вызвал к себе начальника лаборатории комплексной разработки вычислительной системы Бурана Владимира Паронджанова и поручил ему создать универсальный язык, способный заменить три вышеназванных. Однако Паронджанов решил поставить задачу иначе. Он полагал, что новый язык должен не только удовлетворять практическим нуждам космической техники, но и решать предельно широкий круг задач, выходящих далеко за рамки традиционного программирования.

В связи с этим при создании языка ДРАКОН были выдвинуты необычные для программистов, математиков и "технарей" гуманитарные требования.

1. Улучшить работу человеческого ума.
2. Предложить эффективные средства для описания структуры человеческой деятельности.
3. Предоставить человеку такие языковые средства, которые резко упрощают восприятие сложных процедурных проблем и общение с коллегами, делают непонятное понятным и за счет этого буквально заставляют человека мыслить отчетливо, глубоко и продуктивно. В этих условиях вероятность заблуждений, просчетов и ошибок неизбежно падает, а производительность растет.
4. Радикально облегчить межотраслевое и междисциплинарное общение между представителями разных организаций, ведомств, отделов, лабораторий, научных школ и профессий.
5. Устранить или уменьшить барьеры взаимного непонимания между работниками различных специальностей (врачами и физиками, математиками и конструкторами, биологами и экономистами и т. д.), а также программистами и теми, у кого аллергия к любому программированию.
6. Добиться кардинального улучшения качества программного обеспечения по критерию "понимаемость алгоритмов и программ".

Разработка языка ДРАКОН и его программных средств

Разработка нового языка и системы программирования началась в 1986. Через 11 лет на базе ДРАКОНА была построена автоматизированная технология проектирования алгоритмов и программ (CASE-технология) под названием "ГРАФИТ-ФЛОКС".

Все работы были завершены к 1996 году. Затем язык ДРАКОН и система ГРАФИТ-ФЛОКС поступили в эксплуатацию. С их помощью были разработаны алгоритмы и программы доразгонного модуля космических аппаратов Международного проекта Морской старт. В общей сложности на разработку и отработку программного обеспечения и других элементов системы управления ушло три года. К 1999 году все работы были закончены. Система была готова к старту.

Первый пуск ракетного комплекса "Морской старт" состоялся 28 марта 1999 года. Он произошел в 5 час. 30 мин. по московскому времени (27 марта 1999 г. в 18 час. 30 мин. по тихоокеанскому времени) cо стартовой платформы "Одиссей" в Тихом океане в районе островов Кирибати.

Этот пуск был боевым крещением языка ДРАКОН и технологии создания программ "Графит-Флокс". Он убедительно продемонстрировал их эффективность и надежность. С тех пор по программе Морской старт проведено 29 ракетных пусков. Последний пуск состоялся 24 сентября 2008.
 Язык ДРАКОН успешно используется и во многих других космических программах:

  • разгонный блок космических аппаратов "Фрегат";
  • модернизированная ракета-носитель "Протон-М";
  • доразгонный модуль космических аппаратов ДМ-SL-Б (проект "Старт в пустыне", или "Наземный старт") и др.

Поскольку результаты использования Дракона были стабильно высокими, руководство Пилюгинского центра приняло решение об использовании дракон-технологии во всех последующих проектах.

Программирование без программистов

ДРАКОН - очень легкий язык. Настолько легкий, что разработку многих компьютерных программ для космических ракет на практике ведут не программисты, а инженеры - по принципу "программирование без программистов". Причина отказа от программистов проста. При решении практических прикладных задач инженеры досконально владеют материалом и прекрасно знают постановку задачи. В отличие от них программисты не знают "физику процесса" и становятся "лишними людьми", без которых в ряде случаев (хотя и не всегда) вполне можно обойтись.

Это позволяет значительно сократить издержки, улучшить показатель "затраты - результат", ускорить ход работ. И полностью избавиться от ошибок "испорченного телефона", вызванных взаимным непониманием между программистами и инженерами.

Секреты космических разработок - народному хозяйству

ДРАКОН универсален. Он может применяться для наглядного представления и быстрой разработки алгоритмов не только в "космосе", но и в "земных" видах человеческой деятельности. Практическая полезность ДРАКОНА получила высокую оценку. Можно предположить, что язык ДРАКОН получит широкое распространение в самых различных областях, в том числе в системе образования. В свое время Никлаус Вирт, автор языка Паскаль, посчитал, что Паскаль должен быть самым первым языком, с которого следует начинать изучение программирования. Эта точка зрения стала почти общепринятой.

В ту пору программы писали в виде текста. Для текстового программирования Паскаль, действительно, был наилучшим учебным языком.

Однако сегодня ситуация изменилась. Будущее принадлежит эргономичным языкам. В этих условиях дедушка Паскаль потерял былую славу прекрасного учебного средства.

Сегодня эта роль переходит к визуальному языку ДРАКОН. Именно ДРАКОН становится самым простым, легким, удобным и логически стройным языком, с которого надо начинать изучение алгоритмизации и программирования.

Дракон в системе образования

В 1996 году Государственный комитет по высшему образованию Российской Федерации включил изучение языка ДРАКОН в программу курса информатики высшей школы. Этот факт нашел отражение в документе Госкомвуза под названием:

В настоящее время ведется подготовка учебных книг для средней и высшей школы. Уже издана первая из них - игровое учебное пособие для детей среднего школьного возраста.

Язык ДРАКОН - общедоступный интеллектуальный инструмент нового типа, специально сконструированный для облегчения и улучшения работы ума интеллектуальных работников и учащихся, особенно полезный при решении трудных и сверхтрудных задач систематизации и автоформализации профессиональных знаний, описания структуры человеческой деятельности и многих других задач, о которых речь впереди.

Отличие ДРАКОН а в том, что это не текстовый, а визуальный (графический) язык. Образно говоря, он прокладывает кратчайший путь к цели, взрывая логико-математические, алгоритмические и технологические скалы и препятствия динамитом наглядных картинок. Благодаря этим и другим приемам многие (хотя, разумеется, далеко не все) сложные проблемы превращаются в простые, непонятное становится понятным. В итоге достигается искомый выигрыш: производительность растет, качество улучшается, трудная работа облегчается и оказывается более приятной, умственные перегрузки резко уменьшаются, опускаясь намного ниже опасной черты.

Язык ДРАКОН разработан совместными усилиями Российского космического агентства (НПЦ автоматики и приборостроения, г. Москва) и Российской академии наук (Институт прикладной математики им. М.В. Келдыша, г. Москва) как обобщение опыта работ по созданию космического корабля "Буран". На базе ДРАКОН а построена автоматизированная технология проектирования программных систем (CASE-технология) под названием "ГРАФИТ-ФЛОКС ". Она успешно используется в ряде крупных космических проектов: "Морской старт ", "Фрегат ", "Протон-М " и др.

ДРАКОН - очень легкий язык. Настолько легкий, что разработку многих компьютерных программ для космических ракет на практике ведут не программисты, а обычные специалисты - по принципу "программирование без программистов". Причина отказа от программистов проста. При решении практических прикладных задач специалисты досконально владеют материалом и прекрасно знают постановку задачи. В отличие от них программисты не знают "физику процесса" и становятся "лишними людьми", без которых вполне можно обойтись. Это позволяет значительно сократить издержки, улучшить показатель "затраты-результат", ускорить ход работ и полностью избавиться от ошибок "испорченного телефона", вызванных взаимным непониманием между ПРОГРАММИСТАМИ и СПЕЦИАЛИСТАМИ.

ДРАКОН универсален. Он может применяться для наглядного представления и быстрой разработки алгоритмов не только в "космосе", но и в "земных" видах человеческой деятельности. Практическая полезность ДРАКОН а получила высокую оценку. Министерство образования включило изучение языка ДРАКОН в программу курса информатики высшей школы (см.: Примерная программа дисциплины “Информатика”. Издание официальное. - М.: Госкомвуз, 1996. С. 3, 4, 15, 16).

ДРАКОН-редактор

ДРОН

В.Д. Паронджанов в своей книге "Как улучшить работу ума" указывает на возможность трансляции ДРАКОН -схем непосредственно в программный код на языке высокого уровня. При этом управляющие конструкции целевого языка полностью отбрасываются заменяясь конструкциями языка ДРАКОН . Таким образом получается новый язык, являющийся подмножеством целевого языка. Так упоминаются языки ДРАКОН-Си , ДРАКОН-Паскаль .

8 апреля 2008 г. Александр Ильин на форуме предложил название ДРОН для возможного языка ДРАКОН-Оберон .

D2O (Deuterium Oxide) - ДРОН => Active Oberon транслятор.

Задавшись целью реализации языка ДРОН я написал письмо Геннадию Тышову с просьбой открыть формат ДРАКОН -схем используемый в его редакторе. На что в ответ он выслал мне весь исходный код:)

Для начала я решил создать ДРАКОН -схему которую можно было-бы полность транслировать в модуль на Active Oberon .

И очень быстро я убедился что при соответствующем оформлении ДРАКОН -схемы задача становится вполне реализуемой.

Основные особенности "оформления" конечно касаются декларативой части, отсутствующей в ДРАКОН е.

На первых порах пришлось "приспособить" под декларативную часть блок "комметнарий", с разделением соответсвующих секций, собственно: комментариев, импорта, констант, типов и переменных. принадлежность той или инной секции определяется первым считанным из блока элементом, соответственно (* , IMPORT , CONST , TYPE и VAR .



Дело в том что, содержимое некоторых секций будет необходимо не только в качестве справочной информации, а должно быть доступно и для модификации на стадии генерации кода.

Возможно более удачное решение - оформлять декларативную часть в табличной форме.

В TYPE секции даются объявления типов и "пустышек" деклараций объектов (без методов и тел).

Каждая отдельная схема рассматривается как эквивалент процедуры на языке Оберон . При этом применительно к языку Оберон можно рассматривать в качестве процедур ещё и тела модуля и объектов (после слова BEGIN ), а ещё необходимо как-то различать процедуры модуля от процедур-методов объектов.

Было решено:

  • Тело модуля оформлять в виде схемы, в заголовок которой вписывается слово BEGIN
  • Префиксовать заголовки схем относящихся к методам объектов именами этих объектов. т.е. Object.Proc1 , Object.BEGIN . Как видите, тело объекта тоже не забыли
  • Все остальные схемы соответствуют процедурам модуля

Вот какая получилась схема:



Топология схем ограничена потоком управления строго сверху-вниз и слева-направо. И как исключение, естественным образом организованные, простые циклы. На мой взгляд мощь схемы "силуэт" сводит такое ограничение на нет.

В результате получено консольное приложение, позволяющее транслировать ДРАКОН -схему (фактически, схему на языке ДРОН ) в модуль на языке Active Oberon .

ДРОН -транслятор носит скромное название D2O т.е. Deuterium Oxide или Тяжёлая Вода по русски:)

ДРОН -транслятор и тестовые схемы на языке ДРОН прилагаются.

13 июля 2008 г. Геннадий Тышов опубликовал более свежую версию редактора , однако тестовые схемы прилагающиеся к существующей на сегодняшний день версии D2O имеют несовместимый формат. Версия редактора представленная здесь на сайте гарантированно позволяет открыть и редактировать прилагающиеся схемы. Вопросы обратной совместиости форматов или открытия нового формата в настоящий момент обсуждаются с автором редактора.

Язык ДРАКОН используется для:

  • описания бизнес-процессов компании и их аудит,
  • разработки решений на базе 1С для их автоматизации,
  • хранение кода этих решений,
  • организация обучения сотрудников работе в рамках бизнес - процессов,
  • запись и хранение инструкций пользователей - как работать в рамках бизнес - процесса.

Его основная изюминка в том, что в результате мы получаем полную бизнес-модель, которая не ограничивается только схемой и инструкцией для пользователя . В рамках этой бизнес-модели мы вместе с логикой разработки можем хранить и ее код - это дает нам возможность:

  • проводить его аудит,
  • вспомнить самому - что делали,
  • передать другой команде программистов ,
  • обучать и поддерживать персонал Заказчика.

Чем язык ДРАКОН для описания бизнес-процесса лучше, нежели другие нотации?

  • Он понятный - легко воспринимается визуально на практике.
  • Он простой - там только три вида схем и около пяти реально используемых значков, которые позволяют описывать всю эту логику, не плодя очередные диаграммы.
  • Ну и плюс ко всему - другие нотации не имеют средств, которые могут хранить код разработки .

И сегодня мы поговорим про технологию применения языка ДРАКОН при внедрении и последующей эксплуатации продуктов 1С на конкретном примере.

Теоретическая основа построения бизнес-модели

При подготовке к презентации я связывался с людьми, которые профессионально занимаются разработкой бизнес-моделей, в частности, с Кузнецовым Михаилом Анатольевичем. Он ведет проектную разработку в ARIS (это нотация, которая используется в основном при внедрении системы SAP).

Согласно его наработкам, бизнес-модель состоит из следующих компонентов :

  • Смысловой уровень , который показывает цели и задачи компании.
  • Эти цели спускаются вниз в виде управляющих документов, которые характеризуют процессы (этот блок обозначен здесь как «Модель процессов »).
  • В этих процессах задействованы объекты бизнеса (иными словами, ресурсы);
  • И все это сходится в отчеты (квартальные или за другой какой-то период), по которым топ-менеджмент понимает, достигли они каких-то своих поставленных целей или нет (здесь этот блок обозначен как «Панель управления »)

Такое представление бизнес-модели используется в основном для внедрения систем KPI, но также может использоваться и для других целей - в системах менеджмента качества и пр.

Пример использования ИС Дракон для выбора решения по автоматизации бизнес-процессов заказчика

Давайте перейдем от теории к практике. Для примера я взял рабочий проект автоматизации мебельной фабрики у нас в городе. В проекте участвует две стороны - Заказчик и Исполнитель. Заказчик - это владелец мебельной фабрики, а Исполнитель - это я. Мы с Заказчиком встретились и обсудили его задачи. В результате я составил «Дракон-схему» его модели бизнеса.

Посмотрим, что получилось.

Слева обозначена так называемая схема «Гном» (такой тип схем используется в основном для заметок ), в которой описан каталог целей компании :

  • Самый первый элемент на ней - это заголовок схемы.
  • Далее, желтым цветом выделена миссия компании на рынке.
  • А еще ниже находится элемент типа «Вставка», по которому происходит навигация по этим схемам .

Сами схемы интерактивны: например, на элементе типа «Вставка» вы можете нажать стрелку «влево» и сразу попадаете на нужную схему. Так происходит декомпозиция . Это позволяет сложную логику разложить на более простые блоки.

Из каталога целей мы переходим к схеме типа «Силуэт», в которой записаны цели компании (тип схем «Силуэт» применяется для алгоритмов , состоящих из нескольких смысловых частей). Каждый заголовок (они выделены в красный овал) обозначает цепочку понятных для пользователя действий, которые расшифровываются в этой ветке.

Для каждой Цели Заказчика разрабатывается Концепция - укрупненный бизнес-процесс, который позволяет достичь этой Цели так, как это видится руководству. В первой ветке этой схемы мы будем работать с Целью , которая пытается усилить Вертикальную интеграцию : по схеме «Вставка» мы переходим к схеме Концепции вертикальной интеграции - нашему укрупненному плану, по достижению этой Цели .

На схеме Концепции вертикальной интеграции в виде конструкции «Цикл ДЛЯ» показан Жизненный цикл продаж (начало цикла - икона №5 и конец - икона №7).

  • Обратите внимание, что на этой схеме есть не закрашенные области - элементы типа «Вывод» (они находятся между действиями, закрашенными зеленым цветом) - это управляющие документы , которые спускаются вниз (например, для отдела продаж это может быть план продаж на год, и т.д.).
  • Соответственно, следующий за ним процесс руководствуется этим управляющим документом и т.д.
  • Желтым цветом здесь обозначен наиболее важный этап цикла продаж - это так называемый «драйвер», основная задача, которую двигают все остальные задачи. Через эту «вставку» мы можем перейти на отдельную схему, детализирующую эту задачу-драйвер жизненный цикл производства мебели.

Итак, здесь показана схема жизненного цикла производства мебели:

  • Сначала вы приходите в мебельный салон и заказываете кухню.
  • Там вам ее обсчитывают,
  • Потом изготавливают,
  • Привозят к вам,
  • Вы расплачиваетесь,
  • Подписываете акт о принятых работах (согласны вы или нет), и всё.

Описав основной бизнес-процесс, который хочет автоматизировать заказчик, мы можем приступить к выбору подходящей конфигурации - той, у которой есть максимальный функционал, отвечающий нашим требованиям. Желательно, чтобы ее не нужно было дорабатывать - изменения могут быть, но они должны быть минимальными.

Как видите, при начале работы над проектом, язык ДРАКОН позволяет вам получить представление о бизнес-модели Заказчика, чтобы оптимально выбрать коробочный продукт для комплексного решения его задач, хотя мебель вы до этого не продавали и не собирали.

Подведем итог первых этапов нашего проекта-примера:

  • Мы обсуждаем бизнес-процесс напрямую с Заказчиком (не программистом, не внедренцем) - он лучше знает, как у него продается и собирается мебель. И получаем информацию - что из себя представляет его бизнес.
  • А потом, составив на основании его информации детализированную схему , уже легко проанализировать, что мы можем автоматизировать , а что нет.
  • И на основании этого мы вместе выбираем коробочное решение для проекта.

Соответственно, язык ДРАКОН нужен на старте любого проекта внедрения программных продуктов компании 1С.

Пример использования ИС Дракон для поддержки и обновления программных продуктов на базе 1С

Какие преимущества в использовании языка ДРАКОН на этапе владения информационной системы на базе 1С, при ее обновлении и доработке?

  • Если мы имеем бизнес-модель, мы можем её менять и развивать дальше .
  • Уменьшается зависимость от персонала . Потому, что если от нас внезапно уходит человек и не успевает передать дела, мы можем взять «Дракон-схему» его действий и передать ее новому сотруднику, чтобы он с ней поработал и выучил. После этого человек готов встать в наши стройные ряды и дальше работает.
  • «Дракон-схемы» позволяют описывать «реальные» технические задания , когда бухгалтеры уже обсудили, что им нужно, и сами составили для программиста окончательную схему: «мы хотим, чтобы делалось вот так вот».
  • Плюс ко всему, так как схема хранит одновременно и код, и логику разработки , вы можете легко менять команды программистов, разработчиков - передавать им эти схемы.
  • А поскольку там уже есть готовый код и список метаданных, которые были созданы для этой доработки, то на дальнейшие обновления вы тратите уже в разы меньше времени .

Давайте подробнее разберем тему обновления конфигурации 1С.

Представьте себе, вы поставили типовую конфигурацию, внесли в нее какие-то доработки по техническому заданию, а потом прошло обновление, и часть ваших доработок стерлась. Такое бывает, если в фирме, допустим, нет своего программиста, или он заболел, уволился. Приходится поднимать старый бэкап, смотреть, что он изменял в метаданных, восстанавливать эти изменения и т.д. Хорошо еще, если данные не есть.

Для упрощения обновления своих доработок я обычно составляю «Дракон-схему», например, такую, как показана на слайде. Здесь есть специальные переходы (элементы типа «Вставка»), которые интерактивно переносят меня на листы разработок . Они представляют собой дракон-схемы, где описаны:

  • метаданные , которые создавались;
  • логика разработки - для чего они создавались;
  • и код который тамвыполняется.

Соответственно, когда я обновляю конфигурацию, я уже в тестовой базе могу пробежаться по этой дракон-схеме и проверить, весь ли внесенный мною функционал работает. Возможно, что-то из этого 1С уже сама реализовала, и значит, мне надо отказаться от каких-то своих доработок, и там уже продумать какие-то механизмы миграции, что-то сделать…

Пример использования ИС Дракон в процессе разработки

Переходим к третьей части. Зачем нужен язык ДРАКОН в процессе разработки?

  • Я могу видеть логику создаваемого кода и проводить его аудит . С помощью «Дракон-схем» мы можем понять, что работает, а что нет, увидеть, что где-то надо убрать лишний код и т.д.
  • Про смысловую передачу другой команде разработчиков я уже упоминал - зависимость от программистов уменьшается .

Чем составлять дракон-схем ? Бумага, линейка, карандаш и ластик?

Схемы, которые я вам показывал, были сделаны в программе «ИС Дракон ». Это, на мой взгляд, сейчас самый продвинутый инструмент для работы с этим языком. Простой и дешевый.

Еще есть «DRAKON Editor» и «Фабула».

Как дракон-схема хранит код и как использовать его при программировании в 1С.

Транслятор кода из ИС Дракон в Конфигуратор 1Сиспользует метод программирования по GOTO. Не буду вдаваться в дискуссии по поводу правильно его использовать или нет. Статей в интернете на эту тему достаточно. Остановимся на том, что он есть. И вот как это работает.

Для наглядности немного расскажу о том, какие изменения мы вносили в программу 1С для Заказчика на примере оформления заказа производства мебели.

Как вы видите, в этой «Дракон-схеме» оформления заказа для каждого действия проставлены роли конкретных исполнителей. Например, указано, что первоначально заказ покупателя в конфигурацию УНФ вводит бухгалтер, а потом на основании этого заказа снабженец оформляет заказ на производство.

И тут в бизнес-процессе возникает «узкое место», я его выделил красным овалом. В чем суть? У заказчика в одной базе работает две разные фирмы , и материалы могут приходить на обе из них, а когда мы собираем кухню, нам нужно, чтобы эти материалы оказались на складе одной фирмы . Если это делать вручную, то кладовщик у нас должен сидеть, набивать расходы на недостающие материалы с одной фирмы на другую. Поэтому мы предложили заказчику сделать «волшебную кнопку», которая автоматизирует этот процесс .

На скриншоте показано техническое задание на разработку этой «волшебной кнопки» .

Что она делает? Ищет недостающие товары фирмы-продавца, формирует на найденные позиции расходные и приходные документы. Дальше уже идет «вставка» для перехода на саму разработку с кодом.

Вот весь комплекс этих схем :

Каждая схема - это процедура или функция для модуля документа «Заказ поставщику». Именно они и автоматизируют эту «Волшебную кнопку».

Черные точки в заголовке схемы являются индикаторами того, что схема является процедурой и содержит код. В этих точках автоматически формируются заготовки, в которых описаны начало и конец процедуры (их текст показан на скриншоте внизу).

В «черных точках» конкретных действий пишется исполняемый код, в данном случае задаются параметры метаданных.

Так выглядит тип элемента «Цикл» (конструкции языка 1С «Для каждого … Цикл …»), зеленым цветом обозначены его границы (начало и конец). Между ними - исполняемый код для этого цикла.

А вот так выглядит тип элемента «Если». Вы здесь просто пишете условие: для «Да» такая ветка, для «Нет» - другая. А программа уже сама при генерации кода добавляет в модуль конструкцию «Если… Тогда» и метки, на которые происходит переход.

Для множественного «Если» используется другой тип элемента «Дракон-схемы»: «Переключатель».

В схеме мы также можем описывать изменения в метаданных . Например, на скриншоте слева, в схеме типа «Гном» указано, какие регистры сведений необходимо создать для работы этого функционала.

И, наконец, выделенный элемент - это результирующие доработки модуля . В его третьей «черной точке» я обычно пишу контактную информацию и суть разработки.

А четвертая «черная точка» - это уже сам итоговый код . Он собирается автоматически , и потом я его просто копирую из этого окна и вставляю в конфигуратор.

Как вы видите, сюда в виде комментариев также попадают и заметки, указывающие, в схеме под каким номером этот код находится.

Как производить отладку такого кода? У каждой схемы есть уникальный номер, который нигде не повторяется. Например, на скриншоте показано условие «Если» с номером 26.

И по комментариям в конфигураторе можно найти этот код. Как вы видите, здесь находится оператор «Перейти» , который является аналогом GOTO в 1С. По нему производится переход на метку . Это не нужно писать вручную, все формируется автоматически.

Как вы видите, по метке 41 мы переходим на сообщение пользователю, которое возвращает текст ошибки, и после этого происходит конец процедуры. Так реализуется проверка логики разработки.

Работа с GOTO («Перейти» - в 1С) - это дело привычки. Мне нравится, потому что так нагляднее анализировать код в схеме после определенной практики.

Если вам не хочется работать с GOTO - просто вставляйте текст условия в действия, и он сформирует код в процедуре так, как вы его там написали.

Элементы схемы можно использовать просто как контейнеры для хранения текстовой информации кода .

Конечно, предварительную разработку я веду не в среде ИС Дракон, а в конфигураторе. У меня открыт конфигуратор, где я накидываю, например, логику запроса, который мне нужно разработать. Там доступен синтакс-помощник, автоподстановка кода, в пользовательском режиме можно запустить консоль запросов, все это протестировать, посмотреть, что у меня получается, какие параметры подставить. А после того, как у меня сформируются предварительные заготовки для каждого действия, я этот код из конфигуратора копирую и вставляю в нужные места схемы. Это особенно удобно делать, если вы работаете на двух экранах.

Программирование в ИС Дракон - как сбор паззла . В результате вы собираете всю мозаику, по которой видно код разработки целиком. Причем, код модуля, который автоматически получается на выходе, можно просто скопировать и поместить в конфигуратор. Протестировать, конечно, проверить, чтобы логика нигде не была нарушена.

Заключение

Язык ДРАКОН удобно использовать и для обучения персонала, и для общения с заказчиком, а также при разработке и поддержке конфигураций на 1С.

Что касается разработки, то работаю на многих проектах, где периодически приходится восстанавливать какой-то функционал, что-то доделывать, разбирать какие-то сложные чужие коды и т.д. И, сколько я работал, не встречал кода, написанного программистом, который я не смог бы описать на языке ДРАКОН.

ИС Дракон - это коробочный продукт с поддержкой разных языков . Я работаю с 1С, но там поддерживается также C++, язык микроконтроллеров, и некоторые другие языки. Сам продукт продается автором. Его полноценная версия весит очень мало и стоит недорого . Есть бесплатная демо-версия , которая может использоваться как просмотровая.

Поэтому, если нужно быстро провести внедрение 1С, обучить персонал работе в системе и поддерживать дальнейшую работу предприятия без лишних затрат, то советую воспользоваться этой технологией полностью или частично.

Данная статья написана по итогам доклада, прочитанного на конференции INFOSTART EVENT 2015 CONNECTION 15-17 октября 2015 года

Приглашаем вас на новую конференцию .