Мы постоянно сталкиваемся с флеш-анимацией – в интернете и в телевизионных трансляциях. Создание простой флеш-анимации с помощью технологии Flash – довольно простая задача, так как Flash предлагает много полезных инструментов, которые упрощают весь процесс. Если вы хотите создать флеш-анимацию или мультфильм, то вы можете сделать его набросок всего за пару часов.
Шаги
Часть 1
Покадровая флеш-анимация- По умолчанию Flash воспроизводит 24 кадра в секунду (FPS). Это означает, что за одну секунду будут показаны 24 кадра, но не все из них должны быть обязательно разными. Вы можете изменить этот параметр (если хотите) на 12 кадров в секунду, но при 24 кадрах в секунду анимация будет воспроизводиться более «гладко».
-
Установите Flash Professional. Есть множество программ для создания флеш-анимации, но наиболее мощной является Adobe Flash Professional CC. Вы можете бесплатно установить пробную версию этой программы или использовать другой продукт (если вы не хотите регистрироваться на Adobe Creative Cloud). Далее в этой статье описывается работа с Flash Professional.
Так как покадровая анимация требует наличия нескольких изображений (которые немного отличаются друг от друга), то вам нужно создать эти изображения вручную. Для этого воспользуйтесь Adobe Flash Professional или нарисуйте изображения в любом графическом редакторе.
- Если вы хотите, чтобы размер ваших изображений легко менялся без потери их качества, создавайте изображения в векторной, а не в растровой графике. Векторные изображения будут перерисовывать себя при изменении их размера (то есть вы избежите пикселизации или сглаживания). Растровые изображения – это традиционные изображения, например, фотографии, нарисованные картинки и так далее. При попытке увеличить такие изображения вы получите сильно искаженную картинку.
-
Создайте первый кадр. При первом запуске Adobe Flash Professional вы увидите пустой холст (слой) и пустую временную шкалу. По мере добавления кадров временная шкала будет заполняться автоматически. Вы можете работать со слоями так же, как вы делаете это в Photoshop.
- Прежде чем добавить изображение, создайте базовый фон вашей анимации. Переименуйте «Слой 1» в «Фон», а затем закрепите его. Создайте второй слой и назовите его как угодно. Это будет слой, на котором вы будете создавать анимацию.
- Добавьте рисунок на холст первого кадра. Вы можете импортировать рисунок с вашего компьютера, или вы можете использовать инструменты для рисования, чтобы создать рисунок непосредственно в программе.
- Первый кадр – это «ключевой» кадр. Ключевой кадр – это кадр, который включает изображение и образует основу («костяк») анимации. Вы будете создавать новый ключевой кадр каждый раз при изменении изображения.
- Ключевые кадры на временной шкале обозначаются черной точкой.
- Вы не нужен ключевой кадр в каждом последующем кадре. Создавайте ключевой кадр через каждые четыре-пять кадров, чтобы сделать хорошую анимацию.
-
Преобразуйте изображение в символ. В этом случае вы сможете добавить изображение в кадр несколько раз. Это особенно полезно, если вам нужно быстро добавить несколько однотипных картинок в один кадр (например, рыбки в аквариуме).
- Выделите рисунок. Щелкните правой кнопкой мыши по рисунку и выберите «Convert to Symbol» (Преобразовать в символ). Изображение будет добавлено в библиотеку, что упростит его использование в будущем.
- Удалите рисунок. Не волнуйтесь - вы сможете добавлять его в кадр простым перетаскиванием из библиотеки. Так вы можете добавить в кадр один и тот же рисунок несколько раз.
-
Добавьте пустые кадры. Если ваш первый ключевой кадр готов, вставьте пустые кадры, а затем приступайте к созданию второго ключевого кадра. Нажмите F5 (четыре или пять раз), чтобы добавить пустые кадры после первого ключевого кадра.
-
Создайте второй ключевой кадр (после того, как вы добавили несколько пустых кадров). Есть два различных способа сделать это: вы можете скопировать существующий ключевой кадр и внести в него небольшие изменения, или вы можете создать пустой ключевой кадр и добавить в него новое изображение. Если вы используете рисунок, созданный в другой программе, воспользуйтесь вторым способом. Если вы вставляете изображение, созданное при помощи инструментов для рисования Adobe Flash Professional, воспользуйтесь первым методом.
- Чтобы создать ключевой кадр, используя содержимое предыдущего ключевого кадра, нажмите F6. Чтобы создать пустой ключевой кадр, щелкните правой кнопкой мыши по последнему кадру на временной шкале и выберите «Insert Blank Keyframe» (Вставить пустой ключевой кадр).
- После того как вы создали второй ключевой кадр, вам нужно внести изменения в его изображение, чтобы анимация «ожила». Если вы пользовались инструментами для рисования Adobe Flash Professional, выберите инструмент «Transform» (Преобразование), чтобы выделить элемент вашего рисунка (например, руку персонажа) и изменить его.
- Если в каждый ключевой кадр вы вставляете новое изображение, убедитесь, что оно находится в нужном месте (согласно логической последовательности кадров).
-
Повторите процесс. После создания двух ключевых кадров повторите процесс – добавьте несколько пустых кадров между каждыми ключевыми кадрами и убедитесь, что анимация будет проигрываться «гладко».
- Вносите небольшие изменения. Чем меньше (незаметнее) изменения, тем глаже воспроизводится анимация. Например, если вы хотите, чтобы персонаж поднимал руку, второй ключевой кадр не должен включать рисунок, на котором персонаж изображен с уже поднятой рукой. Вместо этого используйте несколько ключевых кадров для перехода от опущенной руки к поднятой руке. В этом случае анимация будет более плавной.
-
Преобразуйте рисунок. Если вы создали ключевые кадры и траекторию, вы можете преобразовать изображение так, чтобы оно плавно менялось при движении по траектории твина. Вы можете изменить форму, цвет, наклон, размер и любой другой параметр изображения.
- Выберите кадр, в котором рисунок будет преображаться.
- Откройте панель свойств рисунка. Для этого нажмите F3.
- Измените значения параметров в окне свойств рисунка. Например, вы можете изменить оттенок или цвет, добавить фильтры, изменить размер.
- Вы также можете использовать инструмент «Free Transform» (Свободное преобразование), чтобы менять рисунок так, как вам угодно.
-
Добавьте заключительные штрихи. Проверьте созданную анимацию, нажав Ctrl + Enter. Убедитесь, что рисунок (персонаж) правильно меняется и что анимация воспроизводится с правильной скоростью. Если анимация воспроизводится слишком быстро, уменьшите значение FPS или увеличьте продолжительность твина.
- По умолчанию FPS равен 24, поэтому попробуйте уменьшить это значение до 12. Измените значение FPS на панели свойств. Однако при FPS = 12 анимация может воспроизводиться недостаточно плавно.
- Чтобы изменить продолжительность твина, выберите слой, содержащий твин, и при помощи ползунка измените продолжительность твина. Если вы хотите удвоить продолжительность твина, передвиньте ползунок на 48 кадров. Не забудьте вставить фон в пустые кадры, чтобы фон не исчез посередине анимации. Для этого выберите фоновый слой, щелкните по последнему кадру анимации (на временной шкале), а затем нажмите F5.
Основы покадровой анимации. Этот метод считается основным методом создания «традиционной» анимации, в которой каждый последующий кадр включает одно, но чуть измененное изображение. При воспроизведении всех кадров изображение «оживает». Этот же метод используется аниматорами, рисующими мультфильмы от руки, и отнимает больше времени, чем твининг (смотрите следующий раздел).
Вы не задумывались, что скрывается за красивой анимацией баннеров в интернете? Или за новомодными мультиками, созданными с помощью компьютерных технологий? Чаще всего в их основе лежит «плоть », точнее так переводится с английского название технологии Flash . Сегодня мы поговорим о флеш анимация для сайта:
Технология Flash
Мультимедийная основа, была разработана компанией Macromedia . Но после ее поглощения (слияния ) все права на технологию перешли новому владельцу — компании Adobe Systems .
Область современного применения Adobe Flash :
- Создание веб-приложений – достаточно новое направление. Подразумевает полное или частичное применение Flash для создания сайтов. При частичном применении с помощью данной технологии создаются отдельные элементы дизайна: различные интерактивные меню, анимированные кнопки и т.д.
По сравнению с обычными ресурсами на основе html флеш-сайты обладают некоторыми особенностями, ограничивающими их применение. Сюда можно отнести большую стоимость разработки, требовательность к серверным ресурсам, долгое время загрузки при медленном соединении с интернетом и некоторые другие аспекты:
- Реализация мультимедийных возможностей – для прослушивания аудио и воспроизведения видео на сайтах часто используют медиа плееры, созданные на основе Flash . Их разработка включает в себя использование одного из скриптовых языков (чаще JavaScript ):
- В средствах интернет-рекламы – чаще всего технология используется для создания анимированных баннеров. Они подразумевают не только проигрывание мультимедийной рекламы, но и некое взаимодействие с пользователем на игровой основе.
Основы и инструментарий для разработки Flash
Для создания флеш анимации чаще всего используется традиционный инструментарий от Adobe :
- Adobe Flash Professional – программа для создания интерактивной анимации (аниматор );
- Adobe Flash Builder – среда для создания интерфейса веб-приложений;
- Adobe Flash Player – интегрируемый в браузер плеер для воспроизведения Flash .
Кроме него воспроизводить мультимедийное содержимое такого типа может ряд сторонних приложений. Наиболее популярными из них являются Gnash , QuickTime и некоторые другие:
Данная технология позволяет отображать любой тип графики (растровую, векторную, 3D ). А также поддерживает потоковую ретрансляцию аудио и видео данных. Специально для мобильных устройств была разработана облегченная версия Flash Lite .
Основным стандартом для флэш-файлов является расширение SWF . Аббревиатура расшифровывается как Small Web Format . Видео, записанное в Flash , имеет файловые расширения FLV , F4V .
В основе разработки интерактивной анимации на флэш лежит векторная графика. Именно благодаря этому удалось реализовать поддержку мультимедийной платформы и независимость качества анимации от разрешения экрана.
Размер файла флэш приложения одинаков для всех пользователей независимо от технических характеристик экрана (разрешения ).
Интерактивная анимация на Flash основана на морфинге (векторного типа ), при котором происходит медленное перетекание между ключевыми кадрами. Для воспроизведения данных используется флэш-плеер, работа которого во многом схожа с работой виртуальной машины JavaScript . Программная составляющая технологии реализована с помощью языка ActionScript .
К недостаткам технологии можно отнести следующие моменты:
- Сильная нагрузка на центральный процессор клиентской машины. Это связано с низкой эффективностью виртуальной машины флэш, встраиваемой вместе с проигрывателем в браузер пользователя;
- Высокая вероятность возникновения ошибок – проигрывание флэш анимации может происходить с высокой вероятностью возникновения ошибок. Причем сбои в проигрывании Flash негативно влияют на работу всего клиентского приложения (браузера ). Это связано это с недостаточным контролем отказоустойчивости программного кода при создании флэш-приложений;
- Невозможность индексирования – весь текстовый контент, отображаемый в содержимом Flash , не участвует в процессе индексации. Данное ограничение особенно проблематично для тех ресурсов, которые созданы на основе этой технологии.
Обзор стороннего программного обеспечения для создания Flash
В качестве опытного образца приложения, на котором мы будем демонстрировать основы создания Flash , был взят Sothink SWF Quicker . По мнению многих профессионалов, программа является наиболее понятной и простой для изучения.
Кроме создания и редактирования флэш редактор «умеет » работать со всеми остальными видами веб-анимации (GIF , HTML и другие стандарты):
После инсталляции заходим в дружественный интерфейс программы. К сожалению, после блуждания по всем закоулкам переключателя языка интерфейса мы не нашли.
Для того чтобы понять, как сделать флеш анимацию в этом приложении, воспользуемся встроенными шаблонами. Диалоговое окно «New From Template » появляется сразу после запуска программы. Кроме того его можно вызвать через пункт главного меню «File ». Среди предлагаемых вариантов мы выбрали создание баннера:
В следующем окне мастера из выпадающего списка нужно выбрать шаблон, по которому будет происходить создание анимации. Под ним находится небольшой фрейм, в котором проигрывается выбранный шаблон:
На следующих этапах нужно задать размеры баннера и ввести 5 фраз текста, которые будут проигрываться в анимации. Кроме того необходимо указать адрес ресурса, на который пользователя приведет клик по баннеру:
После компиляции проекта и закрытия окна мастера можно просмотреть получившийся ролик во встроенном проигрывателе. Для этого нужно нажать на зеленую стрелку вверху:
После закрытия проигрывателя давайте более подробно изучим интерфейс приложения. Обратите внимание, что он состоит из двух основных окон: верхнее предназначено для редактирования временного промежутка ролика, а нижнее представляет собой обычный графический редактор. Каждый из элементов расположен на отдельном слое, который доступен для изменения с помощью стандартных инструментов, расположенных на боковой панели:
Для того, чтобы сделать простую анимацию подобную той, о которой мы говорили в предыдущем уроке нужно создать новый файл (документ).
1. В главном меню Adobe Flash Professional CS6 выберите File > New .
Перед вами появится диалоговое окно New Document (Новый документ).
2. Выберите вкладку General , а в ней ActionScript 3.0 .
Другие опции списка нацелены на другие среды воспроизведения, например, AIR for Android и AIR for iOS создадут новые файлы, которые сможет проигрывать AIR на устройствах под управлением операционной системы Android или устройствах, созданных компанией Apple (iPad, iPhone).
3. В правой части диалогового окна задайте нужные параметры для сцены.
Введите в соотвествующие поля необходимые значения:
- 800 - для ширины (Width);
- 600 - для высоты (Height);
- для линейки оставьте единицы измерения - пикселы (Pixels);
- частоту кадров и цвет фона тоже не меняйте, пусть остануться те значения, которые заданы по умолчанию. Вы сможете изменить их в любой момент. О том ка это сделать вы узнаете чуть позже.
4. Нажмите ОК.
Flash CS6 создаст новый файл с заданными установками.
5. Выберите File > Save .
Дайте имя вашему файлу 01_disneyland.fla . Из выпадающего списка Тип файла выберите Flash CS6 document (*.fla) . Сохраните его в папке Урок 01 . Сохранение файла в самом начале работы - это хорошая привычка. Обязательно выработайте ее у себя. Она здорово выручит в ситуациях, когда программа или компьютер зависнут или будут отключены по тем или иным причинам. Всегда сохраняйте ваш файл с расширением.fla .
Итак, в этом вы узнали как создавать новый файл (документ). В следующем уроке я подробно расскажу вам о рабочем пространстве этой программы.
Пожалуйста, включите JavaScript, чтобы увидеть комментарии.* Используемые программы
: Flash CS3, Photoshop CS3
* Сложность
: средняя
* Приблизительное время выполнения
: 3 часа
Сайт-портфолио имеет большое значение для любого современного художника, фотографа, дизайнера и даже музыканта. Он показывает серьезный подход к делу и профессионализм. Сегодня мы покажем как можно создать оригинальное и стильное фотопортфолио, на основе современной системы управления Flash контентом Moto CMS.
Мы будем использовать автономную версию Moto CMS , которая содержит разные утилиты, компоненты, встроенные примеры и чистые шаблоны сайта с разной структурой. И используем самый простой шаблон, то есть создадим сайт-фотопортфолио с нуля.
В данном руководстве мы затронем следующие темы:
* Создание контейнеров.
* Создание слотов (кнопка «Закрыть», простая кнопка).
* Создание модулей (музыкальный плеер и галерея изображений).
* Редактирование прелоадера сайта
* Создание страниц сайта и наполнение их контентом.
Так же расскажем о возможностях и функциональности Панели управления Moto CMS.
Нам понадобится:
* Adobe Photoshop;
* Adobe Flash CS3;
* Автономная версия Moto CMS (бесплатная пробная версия);
* Дизайн сайта в. PSD формате.
Предварительный просмотр конечного результата
Шаг 1: Загрузите файлы Moto CMS
Чтобы начать создавать наш сайт фотопортфолио необходимо загрузить автономную версию Moto Flash CMS. Для того, чтобы повторить все действия из этого руководства и понять возможности Moto CMS пробной версии будет достаточно.
Шаг 2: Краткий обзор файлов Moto CMS
Вот краткий обзор файлов и папок Moto CMS:
* Components
. В этой папке содержатся компоненты mxp, управляемые Adobe Extension Manager.
* Control panel
. Содержит все файлы Панели управления.
* Docs
. Эта папка содержит API документацию.
* Examples
. Содержит 4 примера готовых flash сайтов, от самого простого до сложного, с модулем галереи, модулем новостей, музыкальным и видео плеером, контакт формой и т.д.
* Templates
. 5 шаблонов, которые можно использовать для создания сайта на основе Moto CMS. Каждый шаблон имеет необходимый набор файлов и отличается по своей структуре. Сегодня мы будем использовать один из этих шаблонов, в частности шаблон № 1, в качестве основы нашего фотопортфолио.
* Readme файл
, где описано с чего начать работу по созданию сайта с Moto CMS.
Шаг 3: Запуск на локальном хостинге
Нашим следующим шагом будет запуск шаблона сайта, на основе которого мы собираемся сделать наш сайт-портфолио. Для этого нам понадобится локальный веб-сервер. Мы используем WampServer. Он позволяет создавать веб-приложения с Apache, PHP и базы данных MySQL.
Для запуска шаблона сайта №1 просто загрузите на локальный сервер содержимое папки template_01 из каталога /templates/, а также содержимое папки controlPanel .
После этого мы переходим в Панель управления Moto CMS, указав свой URL в адресной строке браузера, добавив в конце /admin
Примечание: Сейчас вы не сможете посмотреть сайт, так как он еще не содержит ни одной страницы. Появится страница с 404 ошибкой.
Шаг 4: Редактирование config.xml
Все, что нам нужно сделать, это изменить ширину и высоту сайта и задать цвет фона.
Размер нашего проекта 980×800 пикселей. Для того, чтобы размер изменялся на большом экране, мы должны поставить «100%» для ширины и высоты сайта. А для того, чтобы он корректно отображался на экране с маленьким разрешением, мы должны указать минимальную ширину и высоту сайта (появятся полосы прокрутки). Фоновый цвет черный (# 000000).
Шаг 5: Изменяем style.css
Теперь мы должны открыть файл style.css и указать цвет фона (черный). Все остальное можно будет отредактировать с помощью Панели управления Moto CMS.
Шаг 6: Создаем preloader
Исходные файлы moto.xfl и website.xfl находятся в папках flamoto и flawebsite, соответственно.
Прелоадер для сайта следует создавать в moto.xfl. Прелоадер может быть простым клипом, состоящим из 100 кадров.
В панели Actions этого клипа мы пишем: “Stop ();” для первого кадра. Затем анимируем остальные кадры так как нам нравится.
Также пишем “Stop ();” в действиях первого кадра временной шкалы во fla.
Не забудьте указать размеры сайта (минимальную ширину и высоту) в свойствах файла moto.fla.
Наш следующий шаг заключается в создании красивой анимации исчезновения прелоадера. На последнем кадре мы должны запустить сайт путем активации функции “showWebsite ()”.
Откройте файл website.xfl и обновите прелоадер.
Шаг 7: Фон сайта
Откройте Медиатеку Moto CMS (Настройки> Медиатека) и наряду с другими необходимыми изображениями (для главной страницы, основных страниц или галереи) загрузите фоновое изображение с помощью кнопки “Добавить медиа”.
После этого возвращайтесь в Панель управления, создайте новую страницу и вставьте фоновое изображение с помощью кнопки “Фото”. Перетащите изображение и отцентрируйте его.
Менеджер шрифтов позволяет пользователям управлять шрифтами сайта, которые хранятся в виде SWF файлов и могут быть загружены.
Перед загрузкой любого шрифта, мы должны в первую очередь преобразовать его в SWF формат. Для этого мы будем использовать Оnline Font Creator – удобное онлайн приложение, разработанное командой MotoCMS, которое позволяет с легкостью конвертировать TTF и OTF файлы в SWF. Все, что нам нужно сделать, это выбрать необходимый файл шрифта с.TTF или.OTF расширением, добавить его в Оnline Font Creator, нажать кнопку “Создать шрифт” и скачать готовый SWF файл, после чего мы можем использовать его на нашем сайте-портфолио.
Создаем название сайта и слоган
Как только новый шрифт загружен, вы можете создать название сайта и слоган, используя инструмент “Текст” и применяя необходимый шрифт. Чтобы создать слоган мы используем шрифт Tahoma, размер: 10, цвет: # 727272. После этого откорректируйте название и слоган сайта в соответствии с дизайном в.PSD.
Шаг 9: Добавляем изображение на главную страницу
Разместим изображение галереи на главной странице сайта. Для этого выбираем изображение из Медиатеки, нажав «Фото» в левой панели инструментов. При необходимости откорректируйте его местоположение в соответствии с дизайном главной страницы.
Шаг 10: Создаем нижнее меню
С помощью инструмента «Фигура» создаем серый узкий прямоугольник и с помощью инструмента «Текст» создаем кнопки на нем. Откорректируйте все в соответствии с дизайном вашего сайта.
Сохраните все изменения и посмотрите полученный результат, нажав на «Предпросмотр».
Также для создания меню можно воспользоваться встроенным модулем меню.
Шаг 11: Создаем контейнеры с контентом
Примечание: Контейнеры - это клипы в website.fla, где содержимое может быть добавлено динамически. Они могут быть 4-х видов: 1) контейнер с объектами, которые видны на всем сайте, 2) контейнер с объектами лейаута; 3) контейнер с объектами страницы; 4) контейнер с объектами всплывающего окна.
Шаблон сайта №1, который мы выбрали, имеет по умолчанию два контейнера: контейнер с объектами, видимыми на всем сайте и контейнер с объектами страницы. Если мы откроем файл website.fla мы их увидим:
Эти контейнеры отписаны в файле structure.xml. Убедитесь, что ширина 980, а высота 800 пикселей.
Контейнер с объектами, которые видны на всем сайте:
Контейнер с объектами страницы:
Чтобы создать такие элементы сайта, как фон, название сайта, слоган и нижнее меню с серым прямоугольником, видимыми на всех страницах, мы должны разместить их в контейнере с объектами всего сайта. Мы легко это можем сделать при помощи Панели управления Moto CMS. Просто щелкните по нужному элементу и выберите его расположение – Website . (On The Entire Website).
Шаг 12: Создаем страницу «О нас»
Создаем пустую страницу
В левом верхнем углу нажимаем кнопку «Создать», которая позволит нам создать новую страницу.
Соединяем необходимые кнопки меню с новой страницей
Для этого возвращаемся на главную страницу и соединяем кнопку меню с новой страницей. Просто выделите текст кнопки меню и нажмите на иконку ссылки справа, чтобы открыть редактор ссылок. В нашем случае кнопка меню «Портфолио» ссылается на главную страницу сайта, а кнопка «О нас» на страницу «О нас».
Добавляем изображение фона на страницу «О нас»
Мы решили добавить на странице фон, черного цвета. Для этого переходим в Медиатеку, нажав кнопку «Фото» на левой панели, там выбираем предварительно загруженное изображение (обычный черный прямоугольник) и корректируем его расположение на странице в соответствии с дизайном.
Добавляем текст на страницу «О нас»
Добавляем текстовую информацию на страницу с помощь инструмента «Текст». Встроенный WYSIWYG-редактор показывает все, что вы делаете, поэтому форматирование текста не создаст никаких затруднений. Контактный адрес тоже достаточно легко добавить, нужно просто открыть Редактор ссылок и указать адрес электронной почты.
Когда все будет готово, не забудьте поместить элементы страницы «О нас» в контейнер с объектами страницы. Выделите каждый элемент по одному и выберите размещение: Page (page content).
Шаг 13: Изменяем изображение прелоадера
Возможно, вы заметили при переходе по страницам белые круговые прелоадеры. Для того, чтобы их настроить, откройте файл website.fla и пройдите в библиотеку. Щелкните правой кнопкой мыши на прелоадер и выберите Properties.
В окне свойств символа можно выбрать пункт “Edit Base class” и затем заанимировать прелоадер так как вы хотите. Мы же оставим прелоадер пустым и удалим графическое изображение.
Шаг 14: Анимация сайта
Наконец-то, мы подошли к самой интересной части нашего руководства: анимации сайта. На данный момент, как вы уже могли заметить, сайт статичный, так как ни один контейнер не заанимирован. Поэтому нашим следующим шагом будет анимирование контейнеров и добавления другой анимации, для оживления нашего сайта.
Анимируем контейнеры по умолчанию
Контейнер с контентом легко анимировать по временной шкале. Открываем файл website.fla и создаем анимацию постепенного появления для каждого контейнера.
Сначала, заанимируем основной контейнер с объектами, видимыми на всем сайте. Это слой website_holder_1. Мы делаем простую анимацию с прозрачностью, но чем-нибудь украсим его появление. Создаем второй ключевой кадр на слое, устанавливаем Alpha 0% для первого ключевого кадра (сделать его прозрачным), создаем промежуточный кадр от первого до второго, а затем добавляем смягчение.
Давайте точно также создадим анимацию для контейнера с объектами страницы (page_1_holder_2 слой), но сделаем его появление немного позже.
Таким образом, мы добавим еще два ключевых кадра на слое, сделаем прозрачным контейнер в первом и втором кадрах, и создадим промежуточный кадр со смягчением от второго ключевого кадра до третьего.
Когда мы скомпилируем и загрузим сайт, мы увидим, что каждый элемент появляется уже с анимацией. Но при переходе с одной страницы на другую никакой анимации нет, только необычные мигания. За это ответственна вторая часть временной шкалы.
Так мы делаем анимацию появления и исчезновения контейнера.
Так как шрифт текста из системных шрифтов, мы должны изменить режим наложения с нормального слоя до уровня для всех экземпляров movieclip на слоях контейнеров.
Создаем дополнительные контейнеры и анимируем их.
Для хорошего flash сайта данной анимации недостаточно, поэтому мы сделаем анимированными и другие части сайта, например верхнюю часть (выделена желтым цветом на изображении ниже), нижняя часть (выделена зеленым) и само содержание (на изображении в красной рамочке).
Поскольку верхняя и нижняя части лежат на уровне всего сайта, то мы добавим два контейнера для этих двух частей. Перед добавлением контейнеров мы должны определить их размеры и расположение. Это легко сделать с помощью инструмента «Раскройка» (Slice) в Photoshop.
Верхняя часть имеет следующие рзмеры: x=0, y=0, ширина=980, высота=120.
Нижняя зона: x=0, y=765, ширина=980, высота=35.
Верхний контейнер будет содержать название сайта, нижний контейнер будет содержать меню, и они будут отображаться по-разному. Кроме того, они будут придерживаться верхней и нижней части экрана соответственно при переходе в полноэкранный режим.
После определения размеров контейнеров мы открываем файл structure.xml и добавляем новые контейнеры (на уровень сайта), указав их координаты, ширину, высоту и глубину.
После добавления контейнеров в.xml файл, мы должны создать их в файле website.fla. Открываем файл website.fla и создаем новые слои для наших контейнеров. Порядок слоев должен соответствовать значениям глубины, которые мы установили в xml файле.
Мы можем скопировать пустой movieclip из слоя website_holder_1 и вставить его в website_holder_3 и website_holder_4.
В клипе устанавливаем те же координаты, что указаны в файле structure.xml.
Для 3-его контейнера: x = 0, y = 0;
Для 4-го контейнера: х = 0, y = 765.
Поскольку клип мы скопировали, остались старые названия. Мы изменяем их в соответствии с ID, так чтобы их было легко найти.
То же самое необходимо сделать и для контейнера 4.
На временной шкале первый ключевой кадр для контейнеров 3 и 4 ставим так, чтобы они начинали появление позже, чем контейнер с объектами всего сайта. Затем мы создаем вторые ключевые кадры и анимацию промежуточных кадров. Первый ключевые кадры содержат начальное положение контейнеров, а вторые ключевые кадры содержат заключительное положение контейнеров на сайте. Главный контейнер появляется из верхней части экрана, поэтому мы перемещаем его в первый ключевой кадр; нижний контейнер – с нижней стороны, поэтому его мы тоже перемещаем в первый ключевой кадр. И мы также добавляем easings для анимации промежуточных кадров.
Вот, что у нас получилось:
После этого мы должны добавить следующий код на слое actions на уровне первого ключевого кадра анимации наших контейнеров.
Затем компилируем сайт и обновляем Панель управления.
Размещаем объекты в контейнерах
При выборе любого объекта, вы увидите, что в списке возможных мест размещения в раскрывающемся меню появилось два новых контейнера: верхний и нижний.
Название сайта со слоганом необходимо разместить в верхнем контейнере, а меню сайта с серым прямоугольником в нижнем.
Изменяем содержание нижнего контейнера
Теперь желательно, чтобы на большом экране нижний контейнер придерживался нижней части экрана. Для этого мы должны переместить анимацию контейнера в другой клип, потому что, как вы знаете, мы не можем переместить анимируемый клип программно (анимация не будет работать). Назовем этот клип website_holder_4_c.
После этого перейдем на главную сцену, щелкнем по первым ключевым кадрам контейнеров 3 и 4 и отредактируем код.
После компиляции сайта, вы можете увидеть, что нижний контейнер придерживается нижней части экрана, независимо от того, как мы изменяем размеры экрана. Если разрешение экрана будет слишком маленьким, то нижний контейнер не будет накладываться на содержание сайта, и останется на месте.
Шаг 15: Анимируем контейнер с содержанием сайта
Для того, чтобы заанимировать содержание сайта, мы должны будем заанимировать контейнер с объектами всего сайта так же, как мы это делали для верхнего и нижнего контейнеров.
Шаг 16: Создаем страницу «Контакты»
Прежде чем создать новую страницу, давайте обновим шаблон страницы. Давайте сделаем шаблоном для всех новых страниц, страницу «О нас». Щелкните правой кнопкой мыши на странице «О нас» и выберите «Обновить шаблон страницы».
После того, как мы обновили шаблон страницы, нажмите на кнопку “Создать”, введите название страницы, заголовок, присвойте URL-адрес и выберете ее местоположение в структуре вашего сайта, так как это показано ниже, на скриншоте.
Страница «Контакты» готова. Теперь осталось отредактировать ее содержание с помощью удобного WYSIWYG-редактора, а с помощью редактора ссылок соединить ее с соответствующей кнопкой меню.
Шаг 17: Создаем простой слот
В Moto Flash CMS слоты играют роль анимированных объектов. Слот может содержать большое количество анимированных функций, которыми можно управлять непосредственно из Панели управления.
Сначала мы попробуем создать простой слот, а потом улучшить его.
Давайте начнем с кнопки «Закрыть», добавим ее на сайт как изображение, применим некоторые эффекты к ней и назначим действие «Перейти к странице» –> «Главная».
Анимируем кнопку «Закрыть», это совсем не сложно, потому что мы сделаем это, используя слот. Давайте создадим слот в файле website.fla. Для этого импортируем изображение кнопки «Закрыть» в библиотеку. В разделе Слоты мы должны создать новый movieclip и назвать его CloseButtonSlot.
Установим класс как CloseButtonSlot. Не нужно создавать новый класс, достаточно унаследовать класс AbstractMotoSlot. Просто скопируйте: com.moto.template.shell.view.components.AbstractMotoSlot, и вставьте его в поле Base Class.
Затем мы добавляем изображение кнопки «Закрыть» на сцену (CloseButtonSlot MovieClip должен быть открыт) и преобразовываем его в клип под названием CloseButtonIcon. Так как мы унаследовали наш слот от класса AbstractMotoSlot, то это дает нам основную анимацию. Сейчас мы сделаем красивый эффект разворачивания/сворачивания.
Следующим шагом будет создание нового слоя и создание ключевых кадров, в которые необходимо поместить “Stop ();”. Разместим основные метки “over” (между первым и вторым кадрами остановки) и “out” (между вторым и третьим ключевыми кадрами остановки) – см. скриншот:
Мы создаем те же ключевые и промежуточные кадры на слое с нашим клипом.
Например, наша кнопка «Закрыть» будет вращаться по часовой стрелке тогда, когда на нее навели курсор мыши и против, когда убрали.
Давайте добавим яркости при вращении и смягчение для анимации движения.
После того, как анимация сделана, мы компилируем файл website.fla с нашим новым слотом (Ctrl + Enter).
Для того, чтобы работать со слотом с помощью Moto CMS нам необходимо указать его параметры а файле: structure.xml:
librarySymbolLinkage=” ” – экспорт movieclip слота (Class name).
animated=”true” – атрибут, в котором указывается анимированный слот или нет.
resizable=”false” – есть ли логика для изменения размеров слота или нет.
locked=”false” – должен ли слот отображаться в Панели управления или нет.
– значения по умолчанию для всех свойств слота, необходимо добавить атрибут alpha=” “- прозрачность слота, от 0 до 1.
В нашем случае получилось вот что:
После этого перейдите в Панель управления и откройте любую страницу. В разделе “Слот” вы увидите все доступные слоты. Выберите слот кнопки Close и разместите его на странице вместо изображения кнопки «Close».
Когда слот выбран, справа появится панель свойств. Перейдите к «Действия» → “при нажатии” поставьте галочку «Включить» → «Перейти к странице» → «Главная».
Затем скопируйте слот и вставьте его на другие страницы, где необходима кнопка «Закрыть». Сохраните изменения и проверьте результат.
Шаг 18: Создаем более сложный слот
Создаем клип SimpleButtonSlot. Изменяем файл structure.xml
В нашем случае сложность слота - это добавление динамически изменяющихся параметров. Давайте создадим слот-кнопку с некоторыми переменными параметрами. Для этого открываем файл website.fla, создаем новый клип и называем его SimpleButtonSlot. Base Class прописываем также как в шаге 17.
Base Class: com.moto.template.shell.view.components.AbstractMotoSlot.
Затем добавляем текстовое поле с именем “Label” и плоскость с этой кнопкой. Преобразовываем плосткость в клип с именем “ButtonLabelPlane”.
Для удобства будем конвертировать Label в мувиклип и назовем его “labelHolder”, а затем преобразуем ButtonLabelPlane в другой мувиклип и назовем его “planeHolder.
Откроем файл structure.xml и добавим новый слот с двумя свойствами. Просто скопируйте и вставьте следующий код в разделе слотов:
Создаем класс SimpleButtonSlot
Для того, чтобы обработать эти два свойства класса Base не достаточно. Поэтому нам необходимо создать новый класс. Создаем новый файл ActionScript в папке src/slots, называем его SimpleButtonSlot.as и добавляем следующий код:
Теперь возвращаемся к клипу SimpleButtonSlot и указываем другой класс:
slots.SimpleButtonSlot.
После этого мы должны импортировать клип вот сюда:
Для того, чтобы обрабатывались оба свойства, мы должны переопределить функцию updateProperty (). В следующем фрагменте кода PropertyVO появляется со своим значением, типом, параметром и функцией getParameter (). Мы используем структуру “switch”, поскольку у нас есть два свойства: htmlText и Color.
Теперь давайте опишем наш TextField (labelHolder) и плоскость (planeHolder).
После этого нам нужно добавить функцию AutoSize:
Так как наш слот изменяемого размера, давайте отцентрируем текст в плоскости. Для этого мы должны переопределить функцию SetSize (). Кроме того, нам необходимо изменить размер плоскости в зависимости от ширины текстовой метки. Мы должны вызвать функцию SetSize () для updateProperty (), когда свойство метки обновлено.
Скомпилируйте сайт, чтобы сохранить изменения.
Анимируем слот
Открываем файл website.fla, переходим на основную сцену, а затем в клип SimpleButtonSlot. На Layer3 делаем три ключевых кадра и вставляем Stop ();. Размещаем основные метки “over” (между первым и вторым кадрами остановки) и “out” (между вторым и третьим ключевыми кадрами остановки).
Давайте заанимируем planeHolder (т.е. фон). Например, он может вылететь и остановиться. На временной шкале это будет выглядеть вот так:
Скомпилируйте сайт и посмотрите полученные изменения. Теперь мы можем работать со слотом объекта. Использование панель управления слота (справа), мы можем отредактировать свойства слота и применить к нему различные эффекты.
Вот хороший пример того, как можно использовать этот слот на нашем сайте. Мы использовали его на странице «О нас» при указании электронного адреса почты.
Шаг 19: Создаем музыкальный flash плеер
Примечание: Модули - анимированные элементы, полученные из слотов, которые доступны в библиотеке или могут быть загружены из внешнего файла SWF. Они обладают набором свойств, что позволяет пользователям легко ими управлять. По сравнению со слотами, модули имеют большое преимущество: каждый модуль имеет свою собственную панель управления. Моtо Flash CMS предоставляет пять типов панелей управления для создания собственных пользовательских модулей. Это означает, что Flash разработчики могут заниматься созданием интерфейса, так как остальное уже создано разработчиками Moto CMS.
Например, шаблон № 1, который мы используем, имеет встроенный модуль с музыкальным плеером. Вы можете легко добавить этот модуль на любую страницу и открыть панель управления, дважды щелкнув на нем.
Создание мувиклипа MusicPlayerModule. Изменение файла structure.xml
Давайте создадим простой музыкальный плеер с функцией включения/выключения. Открываем файл website.fla и создаем новый клип, называем его «MusicPlayerModule» и указываем базовый класс: modules.MusicPlayerModule. Затем добавляем на сцену и преобразовываем его в клип «musicPlayerIcon».
Открываем файл structure.xml и добавляем новый модуль. В разделе модулей добавляем следующий код:
Создаем класс MusicPlayerModule
Создаем новый файл ActionScript в папке src/modules и называем его MusicPlayerModule и добавляем следующий код, чтобы создать пустую оболочку для класса:
Скомпилируйте сайт и перезагрузите Панель управления Moto CMS. В левой панели найдите Модули и выбрав музыкальный плеер разместите его на странице.
Дважды щелкните по модулю, чтобы открыть панель управления и загрузить пару треков (с помощью кнопки «Добавить»). Теперь вы можете слышать музыку, но не можете ее остановить.
Чтобы это исправить перейдем в клип MusicPlayerModule и создадим форму. Преобразуем его в ролик с названием «Кнопка». Мы будем использовать его для обработки событий нажатия и включения/выключения звука.
Так как модуль Музыкальный плеер использует логику «общего объекта» и помнит включен ли звук или выключен, то при включении модуль должен проверить играет музыка или нет.
Шаг 20: Создаем Flash галерею изображений
Этот шаг очень обширен. Сейчас мы опишем как быстро вставить галерею с предоставлением всех необходимых исходных файлов.
Открываем файл structure.xml и вставляем модуль галереи.
Как только модуль добавлен, он должен появиться в Панели управления. Но для того, чтобы с ним работать, необходимо создать три класса: GalleryModule.as, Monitor.as и Scroll_bar.as, которые можно найти в папке /gallery_sources/.
Загрузите в папку src/modules эти классы (GalleryModule.as, Monitor.as и Scroll_bar.as).
В zip архиве вы также можете найти файл gallery.fla. Скопируйте movieclip галереи из gallery.fla в website.fla.
Как только все будет загружено на локальный сервер, вы можете начать работать с галереей. В левой панеле нажмите Модуль, выберите галерею изображений и разместите ее на странице. Дважды щелкните по модулю, чтобы открылась панель управления. Добавим несколько фотографий с помощью кнопки «Добавить».
Вы можете указать название и Alt для каждого изображения, добавить описание или соединить изображение ссылкой с любой страницей сайта, всплывающим окном или даже с внешним URL-адресом.
Сохраните изменения и посмотрите сайт.
Заключение
Вот мы и завершили рассказ о том, как создать с нуля сайт-фотопортфолио с помощью Moto flash CMS. Помните, что Моtо CMS
предоставляет множество дополнительных модулей и виджетов, на основе которых можно создавать собственные модули, что позволяет экономить ваше время и сократить расходы. Кроме того, это Flash CMS также предоставляет все необходимые SEO инструменты, которые могут помочь вам оптимизировать ваш сайт, чтобы он занял более высокое место в поисковой выдаче.
И в нашем онлайн-магазине вы найдете более 80-ти профессиональных, функциональных и красивых шаблонов флеш сайтов
.
Удачи в разработке.
Программа для создания флеш-игр без знания языков программирования. Позволяет создавать игры из логических блоков и заранее подготовленных изображений.
Когда-то, наверное, уже пару лет назад, на нашем сайте появилась программа Game Maker , которая позволяла делать игры практически без знания какого-либо языка программирования!
До сих пор данная страница у нас является одной из самых обсуждаемых, и часто в комментариях звучат сетования на то, что с ее помощью нельзя создавать игры, в которые можно было бы играть онлайн. Сегодня мы снова возвратимся к теме игростроения и рассмотрим аналогичную программу, которая-таки умеет делать флеш-игры - Stencyl !
Особенности программы
При помощи Stencyl можно создавать 2D-игры любых жанров, но больше всего движок программы «заточен» под различные стрелялки-бродилки. Структурно программа представляет собой целый комплекс инструментов, в котором можно, при желании, создать игру «с нуля» без использования сторонних приложений.
Закрываем всплывающее окошко с информацией о новой версии программы кнопкой «Close» или «Don’t show this again» (если не хотим видеть данное окошко при каждом запуске программы) и взамен него получаем следующее окно:
Здесь нам предлагают создать собственную учетную запись в сообществе разработчиков Stencyl. В принципе, аккаунт можно и не создавать (для этого жмем кнопку «Remind Me Later» внизу), но регистрация дает Вам возможность скачивать дополнительные шаблоны и действия с онлайн хранилища под названием StencylForge, поэтому не помешает:). Для заведения учетной записи нажимаем кнопку «Create an Account» и переходим к форме регистрации:
Здесь заполняем стандартные поля с вашим логином, паролем (два раза) и адресом электронной почты, после чего нажимаем кнопку «Sign Up». Если все пройдет удачно, то перед Вами наконец откроется интерфейс стартового окна программы.
Интерфейс стартового окна
Внешне рабочее пространство стартового окна Stencyl разделено на несколько зон:
В верхней части традиционно находится строка меню и панель инструментов. Здесь собраны все основные настройки и кнопки управления. Под панелью инструментов у нас есть небольшая узенькая серая полоска. На ней располагаются вкладки (да - интерфейс Stencyl многовкладочный, что очень удобно) и кнопки быстрого переключения между ними (справа).
Основная же рабочая область разделена на две части: в левой находится панель навигации по разделам программы, а в правой - основной контент (на основном экране - список игр), меняющийся в зависимости от активного в данный момент режима работы. Внизу есть еще несколько дополнительных кнопок, которые позволяют:
- Открыть папку, в которой Stencyl хранит все ресурсы созданных игр и сами игры (кнопка «View Games Folder» в левом нижнем углу).
- Запустить обучающий курс по работе с программой («Start Crash Course» на зеленой панельке в правом нижнем углу). Кстати, там же рядом есть кнопка для скрытия предложения пройти обучение («Don’t show this again»).
- Открыть выделенную в данный момент игру из списка, что аналогично двойному клику по картинке игры («Open Game» в правом нижнем углу).
Для самостоятельного изучения возможностей Stencyl Вы можете пройти обучающий курс (и желательно бы его пройти), а также открыть одну из готовых игр, которая наиболее соответствует Вашей задумке, и посмотреть, как там все устроено. А я предлагаю изучить работу программы на примере создания игры о приключениях символа нашего сайта и его виртуального жителя - Фриды Бест!
С чего начать создание игры в Stencyl
Если Вы, перед тем как собрались создавать свою игру, посмотрели стандартные примеры игр на Stencyl, то могли заметить, что в основном все они довольно простые, одноэкранные и имеют вид сбоку. Мы же будем делать динамический шутер с видом сверху и стрельбой при помощи мышки! Все как в «больших» играх:).
Для своего проекта Вы можете изменить логику одного из готовых шаблонов, но мы не ищем простых путей и потому - только «с нуля», только «хардкор»:). Для этого нажмем на панели инструментов рабочей области (или в меню «File» - «Create New») кнопку «Create a New Game» и попадем в следующее окошко:
Здесь мы можем выбрать шаблон игры по жанру с уже подобранным заранее набором функций и действий для Вашего проекта. Однако мы будем создавать игру с чистого листа, поэтому выбираем пункт «Blank Game» и жмем кнопку «Next».
На следующем этапе нам потребуется произвести кое-какие базовые настройки:
В поле «Name» нам нужно указать название нашей игры, а в разделе «Screen Size» задать размеры игрового поля, указав его ширину (Width) и высоту (Height) в пикселях. После этого жмем кнопку «Create» и переходим непосредственно к интерфейсу редактора игр:
По умолчанию перед нами открывается вкладка «Dashboard», на которой слева собрано все дерево ресурсов игры, а справа находится непосредственно рабочая область. Здесь, думаю, уместно будет внести кое-какие пояснения по структуре «дерева».
Оно состоит из четырех веток, первые две из которых, содержат стандартные наборы ресурсов (RESOURCES) и логики (LOGIC), а две последние опционально могут хранить загруженные вручную ресурс-паки (RESOURCE PACKS) и расширения (EXTENSIONS).
Главной веткой здесь является ветка RESOURCES. Она содержит следующие разделы:
- Actor Types - здесь хранятся спрайты всех игровых персонажей и настраиваются действия их анимации и взаимодействия между собой.
- Backgrounds - в этом разделе у нас могут храниться все необходимые фоны для игры. Причем фон может быть, как для заднего плана (background), так и для переднего (foreground), что позволяет накладывать фоны друг на друга, достигая, например, тем самым эффекта параллакса .
- Fonts - раздел, в который мы можем загружать различные красивые шрифты для создания оригинальных надписей. Однако, стоит учесть, что Stencyl может работать только с английским набором символов, поэтому для добавления русских букв файл шрифта, нам нужно заменить ими какие-нибудь из латинских символов.
- Scenes - место для создания и редактирования уровней игры. Именно здесь мы можем задать внешний вид любого этапа и разместить всех персонажей, бонусы и другие игровые элементы.
- Sounds - соответственно хранилище всех звуков, использованных в игре.
- Tilesets - специальная ветка в которой хранятся тайлы - специальные спрайты, которые мы можем использовать для построения игровых уровней.
Создание и настройка тайлов
Однозначного мнения по поводу того, в какой последовательности реализовывать ту или иную игру не существует. Тут уж, кому как удобно, но я бы рекомендовал следующий алгоритм:
Создаем первую сцену - создаем персонажа - создаем врагов - создаем бонусы - создаем остальные этапы
Чтобы создать сцену в Stencyl нужно нарисовать ее внешний вид в ветке Scenes. Однако, для того, чтобы рисовать, нам нужно сначала иметь блоки, которыми можно «рисовать». Эти блоки в программе имеют название тайлов (tiles) и хранятся в разделе Tileset:
Набор тайлов являет собой простую матрицу, состоящую из изображений, которые Вы в нее загружаете. Вы можете загружать, как сразу готовую матрицу (картинку, состоящую из нескольких равновеликих изображений в один или несколько рядов), так и дополнять уже существующие наборы отдельными рисунками.
Для начала нам нужно создать новый набор тайлов (кнопка «Create New» в разделе Tilesets), после чего мы увидим окно, как на скриншоте выше. Для загрузки изображения нам нужно нажать кнопку «Choose Image» и выбрать в открывшемся окне Проводника заранее подготовленный файл с нужной картинкой (-ами).
Когда изображение загрузится, зададим ему параметры разбивки и размеры по ширине и высоте, после чего (если все правильно отображается) можно добавлять изображение в набор нажатием кнопки «Add».
Для каждого изображения (тайла) в матрице можно настраивать параметры взаимодействия с игровыми персонажами и предметами. Для этого нужно выделить нужный тайл и получить доступ к следующему окну:
В верхней части правой панели откроется раздел «Collision Bounds» (границы столкновений). Здесь мы можем выбрать произвольную форму, обозначающую границы взаимодействия нашего объекта с игровыми персонажами. По умолчанию у всех тайлов стоит параметр «Square» (квадрат), который делает тайл полностью непроходимым и твердым. Если же Вам нужно сделать тайл «прозрачным» для персонажей (например, пол), то достаточно задать параметр «No Collisions».
Помимо границ, для каждого тайла можно задать анимацию, добавив кадров при помощи кнопки «Insert Frames» на нижней панели. По умолчанию скорость анимации равняется 100 миллисекундам, однако для каждого кадра это число можно произвольно изменить.
Для этого достаточно дважды кликнуть по нужному кадру левой кнопкой мыши и в открывшемся окне изменить показатели задержки так, как нам того требуется. Также имеется возможность подкорректировать выбранный кадр при помощи встроенного графического редактора, который открывается кнопкой «Edit Frame».
Отрисовка сцены в Stencyl
После того, как набор тайлов сформирован, логично перейти к следующему шагу - формированию из добавленных изображений готового игрового пространства. Сделать это можно, нажав кнопку «Create New» в разделе Scenes. После нажатия кнопки мы попадем в окно настроек сцены:
Здесь нам обязательно нужно в поле «Name» задать уникальное название нашей сцене, указать размеры (ширина и высота в тайлах (по умолчанию) или пикселях), а также опционально (то есть, по собственному желнию) задать фоновой цвет для новой сцены. Жмем «Ok» и попадаем в редактор уровня:
С виду он напоминает графический редактор. По центру находится рабочая область, где мы и рисуем наш уровень. Слева и сверху находятся небольшие панели инструментов. Справа же расположились панели палитры, выбора наборов тайлов и управления слоями. Теперь, как все это работает…
Первым делом рисуем фон нашей рабочей области. Для этого на правой панели активируем вкладку «Palette» а на ней вкладку «Tiles» и выбираем нужный тайл из представленного перечня. Затем на левой панели выбираем инструмент «Карандаш» (Pencil) и рисуем выбранным тайлом нужные области.
За счет поддержки слоев, тайлы могут накладываться друг на друга, поэтому логичнее всего организовывать уровень с учетом того, что, например, на слое «Layer 0» у нас будет находиться фоновая подложка, выше, слой с препятствиями и персонажами, а еще выше - слой с различными счетчиками и игровыми индикаторами.
Управлять слоями можно при помощи кнопок под панелью «Layers». Здесь имеются кнопки для создания, удаления, перемещения и переименования слоев. Кроме того, любой слой можно скрыть или отобразить, нажав на кнопку в виде глаза справа от имени слоя.
Создание персонажей
После того, как у нас создана первая сцена настало время «заселить» ее различными игровыми персонажами. В Stencyl они зовутся «актерами» и хранятся, соответственно, в разделе «Actor Types». Создаются актеры по одному и тому же принципу, поэтому рассмотрим мы этот процесс на примере создания главной героини нашей игры - Фриды.
Чтобы добавить нового актера достаточно зайти в вышеупомянутый раздел Actor Types и нажать там кнопку «Create New». Нас уже привычно снова спросят о том, как мы хотим назвать новый игровой объект, после чего перед нами появится окно редактирования анимации персонажа:
Здесь в левой части выводится список добавленных анимаций актера (по умолчанию пустой кадр «Animation 0»), а в правой находятся инструменты добавления и настройки этих самых анимаций.
Выбираем пустую анимацию (или добавляем новую кликом по кнопке с плюсом внизу) и кликаем в правой части по полю «Click here to add a frame». После этого откроется окошко добавления изображений, которое похоже на аналогичное окно для добавления новых тайлов в набор. Нажимаем кнопку «Choose image», выбираем нужное изображение и настраиваем его разбивку и размеры (если нужно).
Когда все настроено, жмем кнопку «Add» в правой нижней части окна добавления - анимация должна отобразится в виде превью в левой секции:
Теперь нам осталось только настроить скорость смены кадров (двойной клик на любом из кадров) и некоторые дополнительные параметры, типа, названия (Name) анимации (очень пригодится для сложных проектов), цикличности (Looping) воспроизведения (по умолчанию активно), синхронизации и базовой точки (Origin Point) происхождения спрайта (по умолчанию - центр).
На нижней панели инструментов в правой секции мы обнаружим ряд кнопок. Они позволяют:
- добавить новые кадры в анимацию (Import Frames);
- редактировать выбранный кадр во внешнем редакторе (Edit Frame (External));
- создать кадр во внешнем редакторе (Create Frame (External));
- редактировать кадр во встроенном редакторе (Edit Frame);
- удалить кадр (Remove Frame);
- копировать кадр (Copy Frame);
- вставить кадр (Paste Frame);
- переместиться на кадр назад (Move Back) или вперед (Move Forward).
Настройка параметров и поведения персонажей
Выше мы сделали анимацию бега Фриды, использовав для этого всего два кадра, которые являются, по сути, отраженным по горизонтали одним и тем же рисунком. Теперь нам нужно сделать так, чтобы мы могли при помощи мыши и клавиатуры управлять движением нашей героини, а также, чтобы она адекватно реагировала на столкновения с преградами, которые мы нарисовали на сцене.
Первым делом настроим столкновения. Для этого посмотрим на строку под списком открытых вкладок и найдем там кнопку «Collision».
По умолчанию область столкновений являет собой квадрат, описанный вокруг всего спрайта анимации. То есть, событие столкновения будет происходить по всей площади объекта. Однако, на практике наша картинка чаще всего содержит и дополнительные элементы (у Фриды, например, бластер), которые по идеи не должны бы ни с чем взаимодействовать. Именно при помощи данного раздела мы и можем настроить все области столкновений.
Для начала уменьшим область вокруг Фриды до размеров только ее тела. Здесь нужно учесть, что двигать область мышкой мы не можем, а для настроек используются четыре числовых параметра в секции «Current Shape». Вначале мы задаем сдвиг области по горизонтали (от левого края) и вертикали (от верха), а затем указываем новые ширину и высоту области столкновений.
Ниже есть еще несколько параметров, объединенных в секцию «Physical Properties». Здесь мы сталкиваемся с галочкой «Is a Sensor?» и понятием групп.
Если активировать флажок «сенсора», то выделенная область перестанет быть физическим объектом: персонаж или его часть станет как-бы «прозрачной» для различных преград, но в то же время сохранит возможность запускать какие-либо действия при определенных условиях.
Примером из реальной жизни может быть современная сигнализация с использованием лазеров: сам лазер мы не видим, но, если коснемся его, то запускается процесс оповещения о том, что мы залезли не туда, куда надо:).
Теперь, для чего нужны группы… Предположим, что у нашего персонажа в руках не бластер, а меч, которым он (точнее она:)) рубит в капусту врагов (кстати в исходнике у Фриды есть лазерный клинок;)).
Задача состоит в том, чтобы при касании к врагу мечом, враг погибал, но если мы промазали, и супостат задел Фриду, то у нее отнималась какая-то доля энергии. А главная проблема здесь то, что анимация удара у нас, по сути, является картинкой, на которой одновременно присутствует и Фрида, и меч…
Если мы привяжем к картинке действие меча, то, кто бы ни касался нашей героини при проигрывании анимации, он будет погибать от удара. И вот как раз для того, чтобы разделить картинку на несколько объектов с разными возможностями и параметрами и был придуман механизм групп.
По умолчанию у нас существует только одна область, которая соответствует самому персонажу («Same as Actor Type»). Однако при помощи инструментов рисования над основной рабочей областью мы можем создать новые виртуальные объекты и задать для них группу при помощи кнопки «Edit Groups».
Со столкновениями, пожалуй, все, а теперь предлагаю разобраться с самым основным - настройкой поведения актера на сцене. Для этого нам нужно перейти в раздел «Behaviors»:
По умолчанию здесь вначале нет ни одного действия, но мы можем их добавить, нажав кнопку «Add Behavior» в левом нижнем углу. Перед Вами откроется перечень готовых к применению функций для управления персонажем или его взаимодействия с другими актерами на сцене.
Я для примера выбрал поведение «8 Way Movement», которое подразумевает передвижение актера по кругу в любую сторону. Теперь выбираем добавленное действие в списке слева и в правой части мы сможем настроить его параметры.
Добавление актеров на сцену и тестирование уровня
Если Вы следовали инструкции, то у Вас уже должен быть необходимый минимум ресурсов для игры. Осталось научиться добавлять актеров на сцену и тестировать работоспособность игрового пространства.
Возвращаемся в редактор созданной ранее сцены и вновь активируем палитру (Palette), но теперь вместо тайлов, включим вкладку «Actors» (Актеры). Перед нами появится список созданных ранее персонажей, которых мы сможем добавить на сцену при помощи инструмента «Карандаш»:
Главная героиня у нас одна, поэтому достаточно всего одного нажатия карандашом, чтобы добавить ее на сцену. И теперь наступил момент истины - первое тестирование! Чтобы запустить предварительную компиляцию проекта достаточно нажать кнопку «Test Scene» в правом верхнем углу вкладки с нашей сценой. Спустя некоторое время (первая компиляция всегда длится дольше) мы сможем полюбоваться своими трудами во флеш-плеере:
Помимо самого плеера с игрой сбоку у нас отображается окошко логов работы игры. С их помощью мы можем достаточно быстро найти неполадки в работе и попытаться их исправить.
Как видим, двигать Фриду в разных направлениях мы уже можем, но сама сцена остается неподвижной и стоит наше героине выйти за край видимой части сцены, как она исчезает… Непорядок:). Решить проблему можно, добавив Фриде поведение «Camera Follow» или настроив нужные параметры при помощи событий.
Также, нелишним было бы заменить стандартный курсор на что-то более подходящее, например, прицел. Это мы можем реализовать, добавив нового актера в виде прицела, убрав у него область столкновения и прикрепив к сцене при помощи стандартного поведения «Custom Mouse Cursor»:
Система событий в Stencyl
Простые игры в Stencyl можно создавать при помощи одних только стандартных поведений (Behaviors), однако, если нам требуется что-то нестандартное, то тут уже придется подумать над использованием событий, которые настраиваются для актеров и сцен в разделе «Events»:
По сути, поведения (Behaviors) тоже строятся на базе событий, но они имеют еще и визуальный интерфейс, что упрощает редактирование. Здесь же мы имеем дело непосредственно с функциональными блоками, которые выполняют те или иные действия.
Окно событий делится на три секции:
- В левой секции находится список событий и кнопки для управления (создания/удаления/перемещения) ими. Для добавления события нам нужно нажать кнопку «Add Event», после чего выбрать нужную группу в выпадающем списке и указать конкретную нужную нам функцию. Справа от созданного события имеется галочка, которая позволяет нам при необходимости деактивировать его.
- В правой секции мы имеем список всех доступных действий, сгруппированный в 10 разделов, каждый из которых включается соответствующей кнопкой. Для большего удобства действия в каждом разделе рассортированы по тематическим вкладкам и имеют свой уникальный цвет. Внизу здесь есть еще три вкладки. По умолчанию активна вкладка «Palette» (палитра), на которой и располагаются списки действий. Вторая вкладка - «Attributes» - служит для отображения локальных переменных (о них чуть ниже), а третья - «Favorites» - служит для показа избранных Вами действий.
- Центральная секция - это рабочая область. Здесь мы и формируем окончательные примеры поведения персонажей при помощи различных комбинаций блоков действий и событий, по которым эти действия происходят. Комбинирование происходит путем простого перетаскивания блоков на рабочую область и последующей правки указанных в них параметров. Стоит учитывать, что функцию составляют только те блоки, которые объединены между собой и включены в основной блок события. Таким образом, чтобы временно убрать определенные ненужные в данный момент (но полезные) комбинации, нам достаточно просто вынести их из общей структуры на свободное место. Если же действия оказываются со временем ненужными вовсе, то их можно полностью удалить, переместив в корзину, которая находится в правой верхней части рабочей области.
Собственно, сам алгоритм создания событий мы уже описали, но дать какие-то универсальные рекомендации я, увы, не могу - для каждой игры события будут разными и их может быть довольно много… В качестве примера можете посмотреть исходники игры про Фриду, которые вы найдете в архиве с программой, но это - лишь ориентир, поскольку работа над событиями - Ваше личное творчество:).
Настройка физики и свойств
Мы с Вами уже рассмотрели много чего, но не коснулись некоторых дополнительных тем, которые могут быть очень важными при создании игр - я говорю о настройке всевозможных свойств наших актеров и сцен. Эти параметры у нас хранятся в двух последних вкладках. И первая из них - «Physics»:
Для сцен и актеров вкладка настройки физики выглядит по-разному. На вкладке с настройкой физики сцены находится всего два параметра - настройка горизонтальной и вертикальной гравитации. Внешний же вид секции настроек физических параметров актеров представлен на скриншоте выше и состоит из пяти вкладок с различными опциями:
- Вкладка «General» («Общие»). Здесь у нас есть три параметра: тип актера (неподвижный, платформа (может двигаться по заданным правилам, но его не могут двигать другие актеры) и подвижный), вращение актера (может вращаться или нет) и влияние гравитации.
- Вкладка «Heaviness» («Вес»). На этой вкладке можно настроить массу виртуального объекта и его инерционность.
- Вкладка «Material» («Материал») позволяет задать для актера такие характеристики, которые будут симулировать поведение реального предмета, сделанного из того или иного материала. У нас есть возможность выбрать одну из предустановок из выпадающего списка «Preset Materials» или вручную задать характеристики трения и упругости нашего актера.
- Вкладка «Damping» («Сопротивление») дает нам возможность более тонко настроить параметры взаимодействия актера с окружением за счет внедрения такой величины, как линейное (например, воздуху) и угловое (при вращении) сопротивление.
- Вкладка «Advanced» («Продвинутые») предоставляет нам доступ к различным дополнительным настройкам, не вошедшим в предыдущие разделы. Здесь можно активировать упрощенную модель физики (для оптимизации игры), автоматическое определение областей столкновений, события повторных столкновений и возможность применения паузы к актеру.
С физикой разобрались, а теперь посмотрим на свойства, которые вызываются нажатием кнопки «Properties»:
Как и в предыдущем случае, для сцен и актеров свойства будут разными. В свойствах сцены мы можем указать ее имя («Name»), размеры (секция «Size») и фоновой цвет («Background Color»).
В свойствах же актера можно, помимо имени, задать описание (поле «Description») объекта, группу, к которой относится актер (секция «Choose Group») и слой анимации для мобильных устройств (здесь можно ничего не менять, поскольку бесплатная версия программы не позволяет экспортировать игры в форматы для мобильников.
Но и это еще не все настройки, которые нам доступны в Stencyl. Общие настройки игры доступны нам по нажатию кнопки «Settings» на основной панели инструментов:
В окне настроек слева находится список групп параметров, а справа - основная область (иногда разделенная на несколько вкладок), содержащая всевозможные опции. Здесь нас интересуют следующие разделы:
- «Settings» («Настройки»). Первая группа настроек, которая позволяет немного персонализировать нашу игру. Эта группа содержит три вкладки. На первой из них («Main») мы можем задать игре новое имя, короткое описание, а также картинку-превью и иконку. На вкладке «Display» настраивается окончательный размер игрового пространства, а на последней («Advanced») есть возможность включить упрощенную физику и задать параметры сглаживания.
- «Loader» («Загрузчик»). В этой группе мы можем частично (учитывая некоторые ограничения бесплатной версии) настроить внешний вид прелоадера (загрузчика), который будет отображаться перед полной загрузкой игры. Здесь уже четыре вкладки. На первой («General» - общие) можно указать ссылку на Ваш сайт, включить защиту от копирования игры на других ресурсах (через запятую перечисляем список дозволенных сайтов во второй строке) и один из скинов загрузчика. На вкладке «Appearence» мы можем задать цвет экрана загрузчика и фоновое изображение. При помощи вкладки «Bar Style» указываются размеры полоски загрузчика, а «Bar Color», позволяет задавать, соответственно его цвета.
- «Attributes» («Атрибуты»). Данная группа настроек - одна из самых основных! Здесь можно управлять глобальными переменными, используемыми в игре (о переменных в следующем разделе ниже).
- «Controls» («Управление»). Как явствует из названия, в данной группе мы можем перенастроить и добавить кнопки клавиатуры, при помощи которых будут выполняться те или иные игровые действия.
- «Groups» («Группы»). Механизм групп мы уже рассматривали немного выше. Здесь мы имеем возможность видеть все созданные группы и править их.
Собственно, вот и все настройки, которые нам будут нужны для создания флеш-игр в бесплатной версии Stencyl. Но раз уж этот раздел о настройках, то тут грех не упомянуть о параметрах самой программы. Получить к ним доступ можно, активировав пункт «Preferences» в меню «File»:
В программе предусмотрена поддержка многоязычности интерфейса, однако, на данный момент существует только английская локализация, поэтому мы и перешли сразу ко второй вкладке - «Workspace». Дело в том, что в третьей версии Stencyl появилась функция автоматической генерации адаптивных изображений из загруженных спрайтов.
И по умолчанию стоит увеличение спрайта в два раза, что влечет за собой ухудшение качества графики. Чтобы этого не происходило, советую отключить переразмеривание картинок, выбрав в поле «Scale» значение «Standard (1x)».
Также советую заглянуть на третью вкладку - «Editors». Здесь можно ассоциировать действия обработки графики, звука и текста с внешними более продвинутыми (нежели встроенные в Stencyl) редакторами.
Немного о переменных
Мы с Вами рассмотрели практически все нюансы работы в Stencyl, но не коснулись одной из самых мощных возможностей - работы с переменными .
Переменные в любом языке программирования позволяют оперировать различными событиями, выражая их через определенные числа (числовые переменные), условия (булевые переменные), тексты (строковые переменные) и т.д. Главная особенность переменных - возможность замещать собой любое значение в заданных заранее рамках. Простой пример переменной: дежурный в классе. Сегодня им может быть Иванов, завтра Петров, а послезавтра Сидоров:).
В нашем случае переменная «дежурный» может принимать одно из трех значений, которое будет автоматически подставляться в зависимости от заданного условия (например, очередности фамилий в списке).
В Stencyl переменные могут быть локальными и глобальными. Локальные переменные мы можем объявлять в рамках какого-нибудь события или поведения, и они будут работать только для указанных действий. Создать локальную переменную можно в редакторе событий, вызвав раздел «Attributes»:
Здесь у нас есть несколько вкладок:
- Вкладка «Getters» позволяет задать переменные, которые будут получать значение из каких-либо вычислений или прямых указаний.
- Вкладка «Setters» дает возможность установить какие-либо значения для созданных ранее переменных.
- Вкладка «Games Attributes» хранит блоки глобальных переменных и при желании позволяет добавлять новые (хотя, как это делать лучше мы рассмотрим чуть ниже).
- Вкладка «Lists» предоставляет нам возможность создавать массивы данных.
- Вкладка «Functions» используется для организации созданных функций.
Алгоритм создания локальной переменной прост: вначале создаем новый блок во вкладке «Getters», а затем находим во вкладке «Setters» только что созданную переменную и добавляем блок с ней на рабочую область, приравнивая к какому-либо игровому параметру. Вот и все - переменная объявлена и получила набор допустимых значений.
Глобальные переменные (Game Attributes) в Stencyl задаются сразу для всей игры и могут быть вызваны в любом событии или поведении. Как уже говорилось выше, создать их можно в разделе «Attributes» на вкладке «Game Attributes»:
Однако просматривать все созданные переменные и управлять ими гораздо удобнее при помощи раздела «Attributes» в настройках (кнопка «Settings» на панели инструментов или «Show Game Attributes» на вкладке «Game Attributes» в редакторе событий):
Здесь у нас представлен весь список глобальных переменных и имеется возможность создавать новые при помощи нажатия кнопки «Create New». Для новой переменной мы можем тут же задать тип (числовая, текстовая, булева или массив) и стартовое значение, не покидая пределов окна, что очень удобно на мой взгляд.
При помощи глобальных переменных очень удобно реализовывать различные счетчики, поскольку данные в них сохраняются при переходе игрока на новые уровни и хранятся в памяти до тех пор, пока включена сама игра. Также, рекомендую использовать глобальные переменные для отслеживания проигрываемой анимации.
Задав актеру определенный спрайт в событиях, мы можем ниже приписать этому спрайту определенное значение в переменной (например, порядковый номер или имя анимации). Таким образом, связав действие с переменной, мы сможем вызвать его в любой момент, задав этой переменной нужное значение.
Публикация, импорт и экспорт игр
Наконец-то мы, хоть и бегло, но ознакомились с основными принципами работы со Stencyl. Предположим, мы создали игру, проверили ее и все оказалось рабочим. Теперь дело за малым - превратить игру из проекта в реальный SWF-файл, который можно выложить в Интернет. Для этого нам достаточно открыть меню «Publish» и в списке «Web» кликнуть пункт «Flash».
Запустится компиляция файла игры, после чего появится запрос, куда и под каким именем сохранять полученный флеш-файл. Сохраняем и все - игра готова:).
Обратным процессом будет импорт игры. Благодаря функции импорта Вы сможете открывать проекты игр других пользователей, например, чтобы подсмотреть, как у них реализована та или иная функция;). Импортировать игру можно также из меню «File». При успешном импорте игра появится на главном экране в списке проектов. Однако здесь стоит сделать небольшую оговорку.
Проблема в том, что новый Stencyl 3.0 имеет только частичную совместимость с проектами, созданными в более ранних версиях, поэтому работоспособность импортированного Вами проекта игры может быть неполной или в худшем случае игра вообще не запустится, выдав ошибку. Вариантов у Вас будет немного - либо искать и исправлять ошибки, либо смириться, и оставить все, как есть:).
Достоинства и недостатки программы
- простота создания игр практически без навыков программирования;
- возможность создания игр практически любого жанра;
- большая коллекция готовых поведений и игровых ресурсов;
- возможность обмениваться проектами игр;
- нет ограничений при создании флеш-игр.
- довольно высокая ресурсоемкость как самой программы, так и созданных игр;
- ограниченное количество объектов на сцене - чем больше, тем медленнее работает игра (вплоть до отказа запускаться);
- нет поддержки кириллических шрифтов (нужно править векторные изображения латиницы, заменяя их нужными буквами);
- неполная совместимость новой версии программы с игровыми проектами, созданными в ранних версиях.
Выводы
Из всех существующих сегодня программ для создания флеш-игр Stencyl является максимально разумным компромиссом между простотой работы и широтой возможностей. Радует то, что функционал конструктора в бесплатной редакции практически ничем не ограничен, что позволяет почти в полной мере реализовать любую задумку.
Однако, не стоит забывать о «почти»… Дело в том, что сам Stencyl работает на базе JAVA-машины, которая, как известно, довольно требовательна к ресурсам. Если к этой нагрузке добавить еще и нагрузку, которую создает игра, то получится, что для нормальной работы нам потребуется современный мощный компьютер.
Это первое «почти». А второе - уже упомянутое мною вскользь неявное ограничение на количество объектов на сцене. Даже, если эти объекты всего лишь тайлы, но их много, игра может выдать при тестировании ошибку и не запуститься до тех пор, пока Вы не уменьшите их количество.
Резюмируя, можно сказать, что Stencyl будет идеальным движком для создания всевозможных казуальных флеш-игр и бродилок-стрелялок с видом сбоку. Более того, потренировавшись создавать флеш-игры, Вы сможете приобрести один из типов лицензии и, немного изменив механику, портировать свою игру в форматы, поддерживаемые Android и iOS. А это уже реальный способ заработать деньги, разместив игру на Play Market’е или в App Store!
Напоследок, остается только пожелать удачи всем тем, кто решит всерьез заняться игростроением. Пусть Ваши алгоритмы работают с первого раза, а компилятор сидит и молчит в тряпочку, когда Вы запускаете свои игры:).
P.S. Разрешается свободно копировать и цитировать данную статью при условии указания открытой активной ссылки на источник и сохранения авторства Руслана Тертышного.