Как создать ваше первое приложение для iPhone. Dev Story Коррупции.Нет. Опыт создания первой игры для iOS

Задумывались ли вы о том, как создаются приложения для iOS и OS X, которыми миллионы владельцев iPhone, iPad и Mac пользуются каждый день? Знаем, что многим приходило в голову заняться разработкой программ для Apple-устройств, однако новички, как правило, пугаются сложностей в процессе обучения и самостоятельного штудирования учебников.

Сама профессия «разработчик приложений для iOS и Mac» является универсальной: она сочетает в себе знание двух языков программирования — Objective C и Swift. Первый представляет собой основной язык , построен на базе языка C и имеет простой синтаксис. Без этого языка не возьмут работать в студии мобильных приложений. А вот Swift относительно свежий язык: Apple представила его в 2014 году, он интегрирован с C и работает быстрее Objective C и Python, позволяя создавать любые программы — как игры, так и полезные приложения.

Сейчас специалистов, которые знают Swift, единицы, поэтому они очень востребованы на рынке. Достаточно зайти на любую HR-площадку, чтобы посмотреть среднюю зарплату iOS-разработчиков — 100 тысяч рублей. Опытные программисты имеют заработную плату в несколько сотен тысяч рублей + различные бонусы от компании.

Чтобы получить наилучший результат за небольшое время и гарантированную стажировку, можно воспользоваться от сервиса GeekBrains. Он включает в себя и Objective C, и Swift, то есть по сути на выходе вы получаете две специальности вместо одной. Толковых iOS-программистов компании разбирают как горячие пирожки, так что без работы они не сидят и одной недели.

Процесс обучения представляет собой онлайн-трансляцию уроков, поэтому вы можете учиться из любой точки мира. Специально разработанная уникальная технология позволяет сделать удаленное обучение еще более удобным, чем очное. Выполняете домашние задания, а если не смогли быть на уроке, просматриваете его в записи. Вот как выглядит обычный урок в GeekBrains:

Почему именно онлайн-курсы? Они имеют очевидное преимущество по сравнению с вузами по затраченному времени и при этом дают возможность заработать практический опыт и получить гарантию результата. 7 из 10 студентов сервиса находят работу еще в процессе обучения, поскольку GeekBrains предоставляет гарантированную стажировку. Кроме того, студенты приобретают бесценный опыт командной разработки и кейс для портфолио. Без последнего сейчас почти не устроиться на работу.

Вот так, например, может выглядеть ваше резюме после обучения.

Создание приложения для iPhone можно описывать сотнями книг по программированию на C++ или Objective C. Это не инструкция, а пошаговый список действий, которые вам нужно будет предпринять, чтобы создать свое первое приложение для iOS.

1. Придумайте идею и наберите команду. Все начинается простой и инновационной идеи, а также команды, которая готова за это взяться. Обычно, это хотя бы пара программистов с узкой специализацией в разных областях, художник-аниматор, дизайнер, тестировщик, отладчик. Потребуется также человек, который хорошо разбирается в юзабилити.

2. Обязательно сделайте себе Apple ID. Учтите, если вы будете в будущем публиковать приложение от своего имени, а не от юридического лица, но в качестве разработчика будет ваше имя и фамилия. Можете пойти на хитрость и написать вместо них название компании, например: Pupkin Development, но никто вам не гарантирует, что спустя какое-то время не наступят последствия.

3. Регистрация в сообществе разработчиков. Для этого вам придется потратить 100$ (такова минимальная цена абонемента на год) и зарегистрировать аккаунт в Apple Developer Connection.

4. Установка SDK. Программный комплект разработчика (software development kit) позволяет разрабатывать непосредственно сами приложения для iPhone или iPad. В нем содержится стандартный набор для начала разработки. SDK включает в себя XCode и iPhone Simulator. Первое ПО служит для написания кода, а второе - для его тестирования в реальном времени. Программы запускаются из папки Applications. Если вы доверили разработку студии, то просто ждите и корректируйте их работу своими мастерскими советами.

5. Придумайте звучное название, которое одновременно содержало бы еще и ключевые слова. Не запрещено писать название на двух языках сразу, что увеличит вариации для будущего поиска вашего творения в iTunes

6. Теперь вам надо зарегистрироваться еще в iTunes Connect, через который будет идти непосредственное размещение приложения в App Store. Это займет считанные секунды так как будут использоваться данные с вашего профиля Apple ID.

7. Пришло время придумать описание приложения и сделать красочные скриншоты, от которых будет зависеть обратят ли пользователи App Store внимание на ваше детище. Часто в скриншоты добавляют еще и подписи, которые стимулируют к действию.

8. Приложение надо хорошенько тестировать прежде, чем отправлять на рецензию в Apple. Вы можете посмотреть, как работает ваша программа в iPhone Simulator из пакета SDK либо через приложение TestFlight .

9. Отправляйте приложение на утверждение. Проверка проводится вручную, потому ждать придется от 1 недели и до месяца (особенно если на носу какие-то праздники). Самое обидное, что если приложение завернут из-за какой-то помарки, которую вы исправите за минуту, то ожидать новой рецензии придется столько же.

10. Когда появится долгожданный зеленый свет от Apple все уже будет только в ваших руках. Определитесь с ценой (только помните, что внутренние покупки в приложении — это тот еще геморрой), рекламной кампанией и результатами, которых хотите добиться. Но продвижение в App Store — это уже тема для другой статьи.

Это мой второй опыт создания приложения. О первом я подробно рассказывал в – там речь шла о привлечении инвестиций, подбора разработчиков и пр. К сожалению первый блин вышел комом.

Меня сильно подвело отсутствие навыков программирования, что позволило разработчикам выкручивать руки и наживаться на незнании. Поэтому я решил, что надо освоить кодинг самому, так как заниматься созданием приложений и не уметь программировать это значит попадать в очень серьезную зависимость о которой разработчики знают и нередко пользуются.

Обучение

В общем решение было принято и в январе 2016 года я начал работу. По специальности я прикладной информатик, но по факту кроме самых базовых навыков работы с Pascal, из университета я ничего так и не вынес, а дело было лет пять-шесть назад. У меня, так же был небольшой опыт работы с HTML и CSS, при создании простеньких сайтов который впрочем не сильно помогал в деле создания приложений. Поэтому я начал с самых азов. С древнего и почти начисто забытого Pascal. Скачал редактор «Free Pascal» http://freepascal.ru/ нашел учебник, начал с простеньких программок по сложению и вычитанию. В общей сложности ушло порядка двух недель занятий, по два – три часа в день, чтобы освежить память.

Углубленное изучение Pascal предполагало больше практики, для чего я нашел задачник Абрамяна по Pascal с 1000 задач (PDF).

Так как начать писать приложения хотелось, как можно скорей, я не дожидаясь окончания первого этапа обучения, параллельно с решением задач на Pascal, начал изучать Cи, по книги «Язык программирования Си» - Брайана Кернигана и Денниса Ритчи (PDF). Здесь отдельно скажу, что несмотря на то, что эта книга есть и на Русском языке, я изучал его на языке оригинала, так как в целом не плохо знаю английский, и это на мой взгляд достаточно важно для любого человека занимающегося программированием. Обучающих материалов и просто материалов по тому или иному языку программирования на английском, как правило, значительно больше чем на Русском. Работа с AppStore, загрузка приложения, условия использования и прочее, все это тоже в основном на английском. Так что можно сказать что английский на уровне чтения технической литературы это обязательный навык для программиста.

Для программирования на Cи у меня был Mac еще с первого проекта. Задачки для Cи я решал в Xcode. Для того чтобы лучше усвоить разницу в синтаксисе Pascal и Cи я начал решать задачки из того же задачника Абрамяна, но уже на Cи. После двух недель ежедневных 4-5 часовых занятий я смог решить порядка 300 задач на Pascal и вдвое меньше на Cи а так же пройти порядка 100 страниц книги по Си. В это же время решил подключить к процессу обучения англоязычный сервис – Tree House .

Это обучающий сервис который сильно помог мне в освоении HTML и CSS. Подписка стоит от 25 $ в месяц. Но как по мне, это оправдано. На сервисе представлены обучающие материалы по самым разным языкам программирования включая Java, C#, Python, Swift и многие другие. Обучение происходит поэтапно, от видео к видео, с различными вставками практических заданий.

Все видео очень наглядны, интересны, постоянно обновляются и подробно разжевывают все ключевые моменты будь то сама суть Объектно-Ориентированного программирования или принципы работы в Xcode. Я естественно выбрал обучающие материалы по Cи и по созданию приложений IOS с Objective-C.

Таким образом мое обучение напоминало попытку продвигаться сразу по все фронтам одновременно. Я практиковался в решении задач на Pascal, чтобы как можно прочнее, как мне казалось, заложить основы программирования, изучал Cи, для того чтобы лучше понимать Objective-C и наконец изучал Objective-C, чтобы как можно скорей начать писать под IOS.

Так прошел еще один месяц каждодневных занятий в среднем по 4-5 часов в день. С одной стороны возможно логичней было бы двигаться поэтапно, скажем, вначале разобраться с Pascal, затем с Cи и далее приступить к Objective-C, но по факту, именно попытка охватить все, позволила в конечном итоге сэкономить кучу времени, так как я все больше стал уделять внимание не решению задач на Pascal и Cи а непосредственно созданию приложений из программы обучения Tree House. Это было куда интересней и по сути показывало, что задачи из задачника Абрамяна а так же материалы из Книги Кернигана и Ритчи по Си – хороши для понимания основ, но в целом довольно далеки от реального процесса создания приложений. В итоге к концу третьего месяца моего обучения я совсем перестал практиковать Pascal и Cи. Вместо этого я сосредоточился на практических материалах Tree House по Objeсtive-C и созданию приложений в Xcode.

Создание игры. Идея

После создания нескольких простеньких приложений из обучающей программы я решил, что наконец готов заняться чем-то более интересным. Открыв свой список идей, который я периодически пополняю когда на ум приходит что-то потенциально интересное, я остановил свой взгляд на идеи создания игры по теме «Борьбы с Коррупцией». Смысл идеи в том, что в качестве врагов выступают коррупционеры, их нужно нейтрализовать и тогда игровой мир становится лучше. Тут же и подтекст вроде того, что коррупция это плохо и что чем ее меньше тем лучше окружение. Учитывая, что тема актуальная для России, а приложений с подобной идеей мне найти не удалось я остановился на ней и стал думать, как лучше реализовать.

Несмотря на то, что я по прежнему понятия не имел о том как создавать игры, я решил, что несколько обучающих видео решат этот вопрос. Сперва надо было определиться как вообще будет выглядеть игра. После небольшого мозгового штурма было решено, что самым оптимальным будет вариант 2d игры, где герой на каждом уровне бежит слева направо и ему навстречу выбегают разные противники и препятствия. Этот вариант показался мне приемлемым для идеи игры и не слишком сложным в исполнении.

После того как концепция была утверждена и бегло описана, надо было понять, как создаются игры. Погуглив видео я сразу наткнулся на то, в котором рассказывали, как создать игру на подобие Flappy Bird (Youtube).Тут возник важный вопрос. Не секрет что Apple в 2014 году выпустил новый язык программирования – Swift, который впитал в себя много хорошего от Objective-C и стал его логическим продолжением.

Видео на которое я наткнулся рассказывало о создании Flappy Bird именно на Swift, а найти такое же простое и понятное для Objective-C я не смог. Не долго думая я решил, что все равно будущее за Swift и лучше я не буду отставать, тем более что на том же Tree House были отличные материалы по его изучению. В итоге я взял паузу чтобы изучить Swift, понять синтаксис и основные отличия от Objective-C. Прошла еще неделя занятий в среднем по 8 часов в день. Я бегло прошелся по основным обучающим материалам для Swift, и решил, что наконец готов осилить видео по созданию Flappy Bird. За пару дней я смог создать вот это:

Получив общее представление о работе с движком Sprite Kit, я наконец смог перейти к работе над своим приложением.

Концепция

Вначале я запланировал сделать лишь самое простое – 3-х уровневый прокручивающийся фон, анимированного героя, оружие, возможность прыжков и возможность стрельбы. Это было необходимо так как кроме самых общих представлений о работе со Sprite Kit у меня не было никакого опыта, надо было начинать с чего-то совсем простого. Как фиксировать нажатия и осуществлять прыжки героя, как прокручивать фон, как создавать пули в момент выстрела и тд. Этих вопросов было десятки а то и сотни. И способ решения для каждого, всегда был один и тот же – Google. Благо в интернете есть большое количество различных материалов (к сожалению в основном на английском языке) по созданию игр на Swift, где приводятся примеры решения тех или иных возникавших у меня вопросов. Так же огромную и неоценимую помощь оказывает сервис вопросов/ответов Stack Overflow.

Я думаю, что процентов 70% всех возникших у меня вопросов я смог разрешить с его помощью. К документации Apple я так же обращался но довольно редко. Может быть в 10% случаев максимум, и то когда других вариантов не было.

После очередной напряженной недели, во время которой я отдавал программированию почти все свое время – по 8-10 часов в день я смог сотворить вот это:

Оно могло дергать ногами (анимацию рисовал сам в фотошоп), прыгать и стрелять из дробовика с характерным звуком, в это же время на заднем плане прокручивался фон. Это было начало)

Прототип

Этот набросок позволил мне многое понять в механики моей будущей игры и убедившись в верности концепции, я решил следующим этапом добавить врагов умеющих стрелять а так же нормальный дизайн. Изначально я планировал заказать весь дизайн (фон, анимации героя и врагов, предметы и тд.) у фрилансера, так как это единственное, что я не мог сделать сам. Но потом я вспомнил про сайт Envato Market: http://market.envato.com/, на котором ранее приобретал музыку, шаблоны для сайтов, презентации и пр.

Помимо перечисленного на сайте существует большой выбор всевозможных анимаций, текстур, звуков и прочих вещей чрезвычайно необходимых при создании приложений. Цены, на мой взгляд, так же весьма приемлемы. Например подобранный мной набор анимаций главного героя, помимо бонусов в виде различных объектов (монетки, алмазы и прочее), включает в себя 8 анимаций таких как – стреляет, бежит, прыгает, умирает и прочее.

Такой набор я приобрел за 7$. Единственный момент заключается в том, что на приобретенные у них товары действуют разные лицензии. Одни например, разрешают использовать продукт только в одном изделие для неограниченного бесплатного распространения, другие разрешают его перепродажу третьим лицам у которых цель – такое же неограниченное бесплатное распространение, третьи, как для музыки например, разрешают распространение только ограниченному количеству слушателей и тд. Стоимость этих лицензий разная и зачастую может отличаться в 4-5 раз.

Но так как я не собирался продавать героя как отдельный продукт, то мне вполне хватило лицензии на его неограниченное бесплатное распространение.

В общем я приобрел героя, оружие, врагов и все что необходимо для фона. Сам фон в таком виде как он есть не продавался.

Это результат моей работы в фотошоп созданный из пары десятков различных объектов – забор, асфальт, ямы, кучи мусора и тд. В целом на его создание ушло несколько дней. В дальнейшем я заглядывал на Envato раз 10, каждый раз докупая что-то необходимое.

Далее шла обычная, с одной стороны рутинная, но в тоже время очень интересная работа. Шаг за шагом я решал те или иные возникающие вопросы, добавлял новые функции, переписывал уже казалось бы написанные куски кода так как находил вариант сократить, оптимизировать или по другому улучшить их, исправлял баги и прочее. Разумеется если бы я сейчас писал такое приложение то сделал бы все раза в два быстрее, но на тот момент для меня новым было абсолютно все, и приходилось тратить массу времени, на то чтобы находить более правильные пути решения. Прошло два месяца усиленной работы и прототип, какой был задуман, в конечном итоге была реализована.

У меня был готовый уровень с 5-ю видами оружия, аптечками, объектами, врагами и много чем еще. Далее я решил провести тестирование среди знакомых и мозговой штурм чтобы понять, чего не хватает. Исправлений и добавлений набралось порядком. Столько, что по моим прикидкам я бы работал над игрой еще полгода точно. Пару дней я все осмысливал и в конечном счете набросал список того, что действительно необходимо, а все остальное вычеркнул и решил воспользоваться методом из космической отрасли о котором слышал как-то. Суть в том что с определенного момента, перед запуском, в ракету запрещалось вносить какие-либо изменения и улучшения. Иначе так можно улучшать вечно.

Доработка игры

Далее встал вопрос с дизайном врагов. Всего их у меня 6 видов – 5 простых врагов и босс + честный гражданин. Все эти спрайты я планировал заказать чтоб их отрисовали, так как хотелось, чтоб персонажи были более жизненными. Я пошел на Freelance.Ru и разместил объявление на создание 5 персонажей, с 18-ю анимаций (по 8- 25 кадров) для каждого. Анимаций было много, потому что кроме стандартных бежит, стреляет, арестован, стоит и тд, были еще анимации смерти от каждого вида оружия, в замедленном или не замедленном режиме. Самая дешевая стоимость, от внушающего доверие фрилансера, которую мне назвали была в районе 40 тысяч рублей и 1 месяца работы. Мне это показалось дороговатым и я опять таки обратился к Envato. К счастью на сайт как раз загрузили коллекцию различных спрайтов от одного и того же дизайнера.

Спрайты из его коллекции вместе с набором анимаций стоят в среднем 15$. Самое главное, что в архиве со спрайтом идут файлы для программы Spriter.

Открыв Спрайт в этой программе и немного в ней разобравшись (очень проста в освоении), можно самому делать абсолютно любые анимации для своих персонажей с разной раскадровкой. В общем я подумал и купил всех персонажей на Envato, после чего своими силами обработал, добавил необходимые анимации и загрузил в приложение. Работа с текстурами надо сказать чрезвычайно утомительна и монотонна. Мне было необходимо выгрузить созданную анимацию из программы Spriter, затем обработать в фотошоп (развернуть, выставить размеры), далее сжать, переименовать, сделать картинки 1x, 2х, 3х. На обработку всех анимаций у меня ушло наверное с месяц, не меньше. Целый месяц монотонной и однообразной работы, благо я смог подключить к этой работе помощника. Но зато я разобрался во всем процессе, сделал себе такие анимации которые хотел переделывая их столько раз, сколько было нужно.

Параллельно с работой над текстурами я продолжал поэтапную разработку игры. Спустя два месяца продолжающейся работы я наконец видел свет в конце тоннеля. Но к сожалению сложилось так что почти на два месяца я был вынужден работу прекратить, так как навалились другие дела, плюс лето и в общем проект был поставлен на паузу. Позже в начале октября я вернулся к работе. Хотя я надеялся, что осталось совсем немного, по факту, передо мной стали появляться проблемы о которых до этого, по неопытности, я даже не подозревал.

Во первых несмотря на то, что я сжал свои png текстуры с помощь этого онлайн сервиса: http://compresspng.com/ru/, это не привело к тому, что во время работы приложения они стали занимать меньше оперативки. Самое время для меня было узнать, что размер картинки не равен размеру требующейся для нее оперативной памяти.

Во вторых я открыл чудесный мир утечек памяти, инструментов Xcode для их отслеживания и все «прелести» «strong reference cycle». После того как я прогнал свою игру через инструменты то обнаружил порядка 3-х с половиной тысяч утечек.

В третьих я понял, что стандартное, для моей игры, разрешение текстуры для персонажа в 180×180 по сути дела избыточно велико и я вполне могу переделать все анимации на разрешение 117×117 без какого-либо ухудшения качества. Интересно что на момент создания анимаций я переживал, что не оставил исходников в разрешении 360×360. Так как размер картинки 2х у меня был 180х180 соответственно картинка 3х в моем понимании должна была быть 360х360, но по незнанию я их не сделал, и как оказалось слава Богу, так как в конечном итоге они не понадобились.

В четвертых моя игра, когда были добавлены все анимации и объекты, стала ощутимо притормаживать. Тут требовалась большая работа по оптимизации и предзагрузки анимаций, звуков и прочего.

В итоге я был вынужден полностью переделать созданные мной атласы анимаций (как оказалось не в последний раз), для того чтобы снизить потребление оперативной памяти. Сжать и обрезать все картинки уменьшив их в среднем на 30%. Отказаться за ненадобностью от картинок 3х ограничившись лишь 1х и 2х. Провести большую работу по оптимизации и устранению утечек памяти и пр. Плюсом ко всему требовалась большая работа по завершению самого игрового процесса, так как сначала все кажется готовым и нужно только последние штрихи добавить, но на добавление этих штрихов уходит масса времени. В общем и целом это потребовало еще более месяца, правда уже не очень плотной работы в среднем по 4-5 часов в день, так как возможности всецело заниматься проектом не было. И к началу ноября все было более-менее готово.

Далее загрузка на App Store. Здесь, благодаря предыдущем опыту, никаких вопросов не было. За день я сделал скриншоты, простенькое описание, первую пришедшею в голову иконку (кстати как только у вас будет готовая иконка, ее лучше прогнать через этот сервис: https://makeappicon.com/, вы загружаете туда вашу иконку и он выдает вам ее обратно во всех необходимых размерах и разрешениях), и ключевые слова (их я подбирал с помощью сервиса https://sensortower.com/, сайт способен выдать вам тонны полезной информации о вашем либо о любом другом приложении, правда подписка стоит не дешево).

И вот приложение доступно в AppStore. Ура, Ура, но не совсем.

Ошибки, жуткие тормоза, пропавшие картинки, вылеты и пр. Вот что ждало меня при тестировании на разных Iphone-ах с разными версиями IOS. Тут же выяснилось, что несмотря на то что игра нормально работает на IOS 9, на 10-ки она работает с жуткими тормозами, и то и дело все время пропадает звук. Я был в «восторге» от такого подарка который несла в себе 10-ка, но деваться было некуда и я продолжил поиск и устранение ошибок. Мне в очередной раз пришлось полностью переделать систему размещения всех текстур в приложении, полностью переделать систему воспроизведения всех звуков и исправить немало дополнительных косяков. Особо теплые впечатления оставило необходимое, при работе с обновленным XCode, конвертирование кода со Swift 2.0 на Swift 2.3. Короче говоря я в очередной раз потратил больше месяца на доработку всего и только 13-го декабря, я смог загрузить более-менее рабочую версию. Хотя понятно, что это не последнее обновление.

Давайте, для начала, разберемся с актуальностью разработки под Apple устройства в целом. Ведь на сегодняшний день в App Store находится более 2 миллионов приложений.

Каждое приложение и его обновление должно проходить через строгую модерацию. Все приложения в магазине обновляются с периодичностью в 1 месяц.

Каждый уважающий себя разработчик хочет сделать максимально качественное приложение с красивыми анимациями, хорошо проработанным пользовательским интерфейсом и максимальной производительностью.

Разработка приложений для iOS, либо как полюбить Apple еще сильнее

Заработная плата iOS разработчиков варьируется от 60 000 до 250 000 рублей. Актуальность разработки под iOS неоспорима.

В рамках этой статьи мы создадим приложение, где выведем сообщение “Hello World” на главном экране и не напишем ни строчки кода.

Давайте разберемся, что нам потребуется, для того, чтобы разработать самое примитивное iOS приложение:

  1. Устройство с MacOS на борту
  2. Скачанный Xcode

Голова нам, как видите, не потребуется. Да, компания Apple приложила максимум усилий, чтобы как можно сильнее упростить процесс и сократить время разработки мобильных приложений под их платформы, такие как: iOS, tvOS, macOS, watchOS. Также Apple представила в 2014 году язык программирования Swift, который очень прост для начинающих разработчиков и очень функциональный для профессионалов. Если вы сможете создать приложение для одной платформы Apple, к примеру для iOS, то вам не составит труда создать приложение и под другие платформы. Все унифицировано до такой степени, что вы можете использовать чуть ли не один и тот же код, запуская его на разных типах устройств.

Поехали!

СОЗДАНИЕ ПРОЕКТА

И так, как говорилось ранее, нам потребуется компьютер Apple , и установленное приложение Xcode , которое находится в App Store в свободном доступе.

Давайте разберемся, что такое Xcode и зачем он нам нужен.
Xcode — это программная среда разработки, которая включает в себя: редактор кода, редактор графических интерфейсов, систему контроля версий и инструменты для отладки и выкладки, написанных нами приложений. Одним словом, это программа, в которой ведется 90% всех взаимодействий в разработке приложений под семейство операционных систем Apple .

И так, запустив программную среду разработки мы видим приветственное окно, где мы можем открыть, создать или клонировать проект. Нам нужно создать новый, нажав на “Create a new Xcode project” . Да, весь интерфейс Xcode на английском языке, поэтому советую запастись англо-русским словарем.


Следующим шагом мы видим данное окно:

где нам предлагают выбрать платформу и тип приложения. Нам нужно программное обеспечение iOS (в верхней части диалогового окна) и Single View App. Любые приложения начинаются с Single View, а потом разрастаются до 50 View App.

Следующим шагом нам требуется ввести название проекта, организацию, в которой мы его разрабатываем, выбрать язык и включить/отключить дополнительные функции.


Давайте по-порядку:


Заполнив информацию, нажимаем Next , и выбираем местонахождение проекта на нашем компьютере и жмем Create

ОБЗОР СРЕДЫ РАЗРАБОТКИ

У нас открывается наше основное рабочее пространство и давайте разберемся, что у нас тут есть. Разделим все приложение на несколько частей: вверху, слева, справа, внизу и посередине.



В верхней части рабочего пространства вы видим кнопки запуска или остановки приложения, поле настройки запуска, которое состоит из двух частей: что запускаем, на чем запускаем.

Также мы видим строку состояния, в которой можно наблюдать текущую задачу, которую выполняет среда разработки, правее мы можем увидеть настройки вида редактора: стандартный редактор , редактор с ассистентом и просмотр изменений в системе контроля версий, а также есть кнопки, чтобы показать/скрыть части среды, которые мы будем рассматривать далее: снизу (отладочная информация) , справа (навигация) и слева (утилиты)

Слева мы видим несколько кнопок, которые будут переключать функционал левой панели, а именно:

  1. Навигация по файлам и папкам
  2. Система контроля версий
  3. Иерархия классов в проекте
  4. Поиск по проекту
  5. Уведомления о предупреждениях и ошибках при сборке
  6. Автоматизированные тесты
  7. Отладка
  8. Точки останова
  9. Логи сборок

Справа у нас есть две части: верхняя и нижняя . Вся правая панель зовется утилитами. В верхней части мы увидим настройки выбранного файла и/или элемента пользовательского интерфейса. В нижней части утилит, мы видим элементы пользовательского интерфейса, которые мы можем использовать.

В нижней части программной среды разработки мы можем увидеть отладочную информацию, логи приложения и другую полезную информацию, чтобы проверить правильную работу приложения. Открыть нижнюю часть, можно с помощью предпоследней кнопки в верхней части приложения, а также при запуске данная панель открывается автоматически.

И в основной (центральной) части среды мы можем наблюдать редактор, в котором пишется код и ведется работа над пользовательским интерфейсом приложения.

И в основной (центральной) части среды мы можем наблюдать редактор, в котором пишется код и ведется работа над пользовательским интерфейсом приложения.

  1. Identity
    1. Display Name — имя приложения, которое будет выводиться на домашнем экране устройства
    2. Bundle ID — Уникальный идентификатор, который будет использоваться в App Store
    3. Version -текущая версия проекта, которая ведется используя семантическое версионирование
    4. Build — Номер сборки, который стоит увеличивать на единицу с каждой установкой приложения на устройство
  2. Signing
    1. Automatically manage signing — автоматическое управление подписью приложения
    2. Team — наименование вашей команды
    3. Provisioning profile — профиль, для подписи приложения
    4. Signing Certificate — сертификат, который позволяет подписывать приложение в Apple
  3. Deployment Info
    1. Deployment Target — минимальная версия iOS, на которую может быть установлено приложение
    2. Devices — Типы устройств
      • iPhone
      • Универсальное
    3. Main Interface — Storyboard файл, с которого будет начинаться приложение после
    4. Device Orientation — Возможные ориентации устройства при работе с приложением
      • Портретное
      • Вверх ногами
      • Альбомный против часовой
      • Альбомный по часовой
    5. Status Bar Style — Цвет статус бара (верхняя панель информации со временем, оператором и батареей)
      • Светлый
      • Темный
      • Скрыть
  4. App Icons and Launch Images
    1. App Icons Source — иконка приложения
    2. Launch Screen File — экран, который показывается пока приложение запускается

Остальные пункты нам пока не потребуются.

Теперь, когда мы разобрались с тем, из чего состоит наша среда разработки, можно приступить к созданию нашего “Hello World” приложения.

Если вас интересуют готовые шаблоны, то стоит обратить внимание на наш обзор онлайн-конструкторов , с помощью которых, вы сможете сами разработать приложение для телефона или планшета.

СОЗДАНИЕ ПРИЛОЖЕНИЯ

Первым делом, нам нужно найти файл интерфейса, который называется Main.storyboard . Его можно найти слева в панели навигации.

Открыв файл, мы видим экран приложения. Теперь нам нужно перетащить элемент под названием Label на этот экран. Этот элемент находится слева внизу.
Перетаскиваем его на экран в любое место. Затем в панели утилит, ищем поле, в котором написано “Label” .
И изменяем Label на Hello World . После этого, мы увидим, что наш элемент на экране не показывает полностью нашего текста, который мы вписали, так как у него был текст изначально меньше, и он принял его размеры.

Заставим данный элемент зафиксироваться по-центру экрана и принять правильную форму, чтобы наш текст полностью отобразился. Для этого, нам нужно найти вторую кнопки внизу слева, которая называется Align и нажимаем на нее.


Здесь мы видим некоторые параметры расположения нашего элемента. Нам требуются два последних параметра. Активируем их и нажимаем “Add 2 Constraints”. После этого, мы можем наблюдать, как наш элемент зафиксировался посередине экрана и принял форму, в которой отображается наш текст полностью.

СБОРКА И ЗАПУСК

Теперь, нам нужно запустить наше приложение на устройстве, и посмотреть, все ли верно будет отображаться. Для этого, мы нажимаем вверху на выбор назначения запуска приложения и видим выпадающий список:
В этом списке мы видим устройства и симуляторы устройств, на которых мы можем запустить наше приложение. Выбираем любое и жмем Run . Начнется сборка приложения и Xcode покажет нам задачи, которые он выполняет в данный момент времени:
После успешной сборки проекта, мы увидим, что Xcode перейдет в режим ожидания запуска приложения и появится окно симулятора, которое будет загружаться. После того, как симулятор загрузится, мы сможем наблюдать наше приложение на устройстве

Многие начинающие разработчики или люди, которые просто интересуются программированием, не знают, как можно легко и быстро создать приложение для iOS.

Мы разберем весь этот процесс пошагово, чтобы каждый мог прочесть данный материал и самостоятельно выполнить разработку.

Шаг первый. Придумайте идею и название

Конечно же, с самого начала необходимо придумать хорошую идею, которая могла бы пользоваться популярностью. Приложение должно быть простым, функциональным и нужным пользователям. Вот несколько советов, которые помогут вам найти отличную идею и воплотить ее в жизнь:

1 Зайдите в AppStore и посмотрите представленные там программы. Возможно, вам что-то придет в голову.

2 Также посмотрите на список своих приложений (установленных ). Вероятно, что не все из них нравятся вам и хотелось бы добавить к некоторым какую-то функцию. Это и будет идея для вашего творения!

3 Посмотрите на приложения своих друзей с той же целью .

Важно! В конце раздумий над идеей у вас должно быть четкое понимание того, какую функцию будет выполнять ваше приложение.

Что касается названия, то к этому вопросу также стоит отнестись очень серьезно. Для начала посмотрите на самые и их названия. Зайдите на apple.com/ru/itunes/ с этой целью. Обязательно посмотрите раздел бесплатных и платных.

Эксперты выделяют несколько советов относительно того, каким должно быть название, а конкретно:

  • длина около 10 символов (не намного больше, можно меньше, но, опять же, не слишком);
  • желательно английский язык (в интерфейсе, кстати, он тоже должен быть, чтобы расширить потребительскую аудиторию);
  • два слова в названии;
  • одно слово должно полностью отражать предназначение;
  • второе слово должно быть описанием первого.

Шаг четвертый. Разработка концепции

На первом шаге вы уже приняли идею и название будущего приложения. Теперь стоит сделать то, что позволит вам приступить непосредственно к разработке. Речь идет о концепции. В этом понятие включается следующее:

  • Целевая аудитория. Обязательно подумайте о том, кто будет вашим пользователем. Это может быть молодой, целеустремленный и знакомый с современными гаджетами молодой человек. С другой стороны, это может быть пожилой пользователь, который далек от технологий. От этого будут зависеть остальные две составляющие концепции.

  • Функционал. Четко перечислите все функции, которые будет выполнять приложение.
  • Дизайн. Набросайте, пусть даже на листок бумаги, то, как будет выглядеть приложение. Причем вы должны четко понимать, что будет собой представлять стартовый экран, какие на нем будут кнопки, и что будет на дополнительных страницах. Кроме того, добавьте кнопки согласно списку функций. Также разработайте дизайн всех кнопок.

Когда все наброски у вас есть, можно приступать к кодингу!

Шаг пятый. Кодинг

Вот теперь открывайте Xcode и выполняйте следующие этапы создания ПО на iOS:

1 На стартовом экране, в меню слева нажмите «Application» (откройте этот раздел) и выберете «Empty Application» . Нажмите «Next» . Дальше введите свои данные, а в поле идентификатора разработчика (дается Apple) укажите «example» , а в поле префикса класса укажите «XYZ» .

2 Дальше выберете «File» и в выпадающем списке «New» . Дальше последовательно нажмите «User Interface» , «Storyboard» и кнопку «Next» . В меню устройств выберете и в поле имени введите «Main» . Сохраните этот файл в ту же папку, что и основной проект. После этого в древе проекта (слева) появится файл Main.storyboard. Это, как вы уже могли понять, визуальное представление всех экранов вашей программы. В дальнейшем вы будете редактировать именно его.

3 Теперь нужно сделать так, чтобы при запуске приложения открывался именно тот экран, который вы создадите в Storyboard. Для этого в дереве папок слева последовательно выберете свой проект, «Targets» , «General» , «Deployment Info» . Затем возле надписи «Main Interface» выберете «Main» , как на рисунке 8, - именно так мы назвали наш экран на предыдущем этапе.

Рис. 9. Назначение созданного экрана главным в Storyboard

4 Теперь, собственно, нужно создать этот самый главный экран, который откроется первым при запуске. Для этого в дереве слева нажмите на «storyboard» один раз. В основном окне откроется пустое окно. Внизу справа нажмите на иконку в виде куба, это библиотека объектов, которые можно внести на экран. Теперь справа найдите «View Controller» и перетащите его курсором мыши на пустое поле. Появится объект прямоугольного вида. Собственно, туда можно добавлять и все элементы.

5 Теперь вы можете добавлять и другие объекты из библиотеки . Это могут быть текстовые поля, поля ввода и остальные элементы. Если нажать на них два раза, то появится возможность изменять их атрибуты и свойства. Собственно, таким же образом можно написать какой-то код для реакции на клик. Впрочем, если вы смотрели видеоуроки по Objective-C, то прекрасно знаете, какие элементы вам нужны и как их добавить.

6 Если вам потребуется добавить еще экран, то сделайте это таким же образом, как и раньше – переместите на пустое место объект «View Controller» . Дальше можно будет так же перемещать различные объекты на него.

7 Теперь нужно сделать так, чтобы пользователь мог перемещаться между этими экранами с помощью свайпа или же путем нажатия на соответствующую ссылку. Для этого существует объект под названием «Navigation Controller» . Переместите его на свой главный экран. Дальше нажмите на «Editor» , затем «Embed In» и на вышеупомянутый объект. Вверху главного экрана появится серая панель. Это и означает, что к нему добавлена так называемая панель навигации.

8 Чтобы добавить кнопку перемещения по экранам, существует объект «Bar Button» . Это кнопка, если сказать проще. Переместите ее на панель навигации и задайте соответствующие свойства.

Таким же образом добавьте и остальные объекты, а также задайте им нужные свойства. Сильно углубляться в том, как выполнить кодинг приложения, мы не будем, так как это весьма обширная тема. Тем более что если вы ознакомитесь с вышеуказанным материалом, то будете знать об этом необходимую информацию. Но вышеуказанные этапы кодинга являются стартом ваших дальнейших разработок.